как пишут моды для игр

Программы для создания модов для игр

Желание привнести в игру новые механики, окружение или, говоря проще, изменить что-то на свой лад идет с незапамятных времен. Модифицировать игру куда проще, чем создавать ее с нуля. Уже есть заданные механики, окружение и анимации. Остается только добавлять новый или отрезать уже существующий контент, меняя таким образом изначальный билд. Нередко бывает и так, что сообщество создает специальный софт, который упрощает ряд задач, включая импорт исходников и экспорт новых или измененных файлов в игру. К примеру, еще в 1994 году, благодаря Брендону Уайберу и наличию открытого в DOOM кода, модостроение стало популярно в таких масштабах. Используя DEU (DOOM Editor Utility), написанную Уайбером, игроки получили возможность делать собственные уровни и модификации к игре. На программе “Менеджмент игровых проектов” в Высшей школе бизнес информатики НИУ ВШЭ многие наши слушатели тоже имеют опыт использования программ для создания модов для игр или же интересуются этой темой.

02092017 5

Та же Dota – изначально была модификацией для Warcraft III. Карта была создана с помощью редактора уровней World Editor для Warcraft III: Reign of Chaos, а с выходом расширения Warcraft III: The Frozen Throne была улучшена. Сейчас же, Абдул Измаил (IceFrog), один из её создателей, продолжает работать над Dota 2 в Valve. Точно так же было и Counter-Strike. Первая бета Counter-Strike вышла в 1999 году и изначально являлась модификацией Half-Life. Сменив пять версий, игра остается актуальной до сих пор, давно отделившись от Half-Life и перейдя на новый движок Source, а в последствии на Source 2. Огромная работа проделана над S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – по сути это огромный аддон, вносящий в игру все, что было вырезано разработчиками из GSC Game World ранее, чтобы воссоздать ранний облик игры из анонсов периода 2003-2004 года. Как и в случае с Dota или с CS, будучи модом к Half-Life 2, Stanley Parable смогла в итоге стать полноценной отдельной игрой и завоевать множество наград.

Под каждую игру, как и в случае с DEU, обычно пишется свой инструментарий, который специально под нее заточен и облегчает работу с дистрибутивом. Но по некоторым играм все же можно выделить самые популярные программы для моддинга.

OpenIV

modplay1

Универсальный редактор и файл-менеджер для PC-версий Grand Theft Auto V, Grand Theft Auto IV/EFLC и Max Payne 3. OpenIV позволяет редактировать скрытые архивы игры, добавлять и изменять в них файлы нужные файлы, в два клика интегрировать в игру новую текстуру. В режиме редактирования программа автоматически сохраняет все внесенные изменения, но занимаясь созданием модов, лучше вообще всегда не забывать делать бекапы.

Valve Hammer Editor

modolay2

Редактор уровней, разработанный компанией Valve Software для работы с игровыми движками GoldSrc и Source входит в комплект Source SDK — набора программ для создания модификаций к играм, построенным на технологии Source.

Редактор был разработан Беном Моррисом для создания уровней в Quake 1 и размещен в свободном доступе. Начиная с версии 4.0 программа стала работать с Source, на котором написана Half-Life 2, изначально Dota 2 и еще ряд игр от Valve. Редактор поставляется в комплекте Source SDK и доступен к свободной загрузке через сервис Steam для обладателя любой игры, созданной на движке Source. Все обновления программы загружаются с помощью Steam. В Hammer можно создавать уровни для всех современных игр от Valve.

S.T.A.L.K E.R.

modplay3

По S.T.A.L.K E.R.: Зов Припяти и S.T.A.L.K E.R.: Тень Чернобыля вышло уже столько программ, что их объединяют в целые паки.

Сборка для модостроительства ТЧ и ЗП v1.2 объединяет в себе свыше 25 программ и такое количество контента, что игру можно изменить практически до неузнаваемости. В пак входят 165 учебников по модостроению, конвертер для X-ray sdk, набор текстур, 4.XRspawner, Генератор однотипных квестов, DDSPacker v0.1, CharEd v0.2b, статьи по моддингу и еще столько всего, что проще увидеть.

Помимо понимания устройства игры, модификации могут дать небывалый простор для экспериментов и нововведений. Garry’s mod, разработанный Гарри Ньюманом, является физической “песочницей”, где игрок может создавать окружение и проводить любые манипуляции с объектами из игр, созданных на движке Source (CS:S, CS:GO, TF2, HL2 и других игр от Valve). Спустя два года после появления первой версии, 29 ноября 2006 года Garry’s Mod стал платной игрой и до сих пор распространяется через Steam.

В 2012 году Valve сделала огромный шаг навстречу модостроению и запустила Steam Workshop. Сервис позволил всем желающим заниматься созданием собственных модификаций к уже существующим играм, которые его поддерживали. Это дало пользователям возможность не просто делать модификации, но еще и зарабатывать, а также получать фидбек от сообщества прямо в Steam.

Наличие модификаций в портфолио вполне может стать преимуществом при устройстве на работу в геймдев-студию. Умение создать мод может показать, насколько претендент на должность разбирается в левел-дизане, 3D-моделлинге, геймдизайне или каком-либо другом направлении в разработке. Особенно полезно это будет при входе в игровую индустрию, когда выпущенных проектов еще нет, но при этом есть моды, которые ставят себе игроки и пишут хорошие отзывы или которые соответствуют выбранному направлению специальности.

Если вам интересно больше узнать про игровую индустрию, создать и запустить свою игру, или пойти на работу в игровую компанию, то приглашаем на нашу образовательную программу “Менеджмент игровых проектов”. У нас часто проходят и однодневные открытые мероприятия, узнать о которых можно на странице анонсов.

Источник

Source Modding — Часть 1 — Основы основ

В мире существует множество игровых движков, но нет ни одного движка, похожего на Source своей историей и особенностями.

В этом (пилотном) уроке мы разберем простейшие действия с исходными кодами SDK, а также внесем наше первое изменение в код Half-Life 2.

image loader

Вступление

Немножко терминов

Сам по себе Source SDK — набор утилит и программ, помогающих в разработке собственных уровней и модификаций для игры, а также исходные коды Half-Life 2 и эпизодов.

Игра/Мод (Для сурса нет никакой разницы, игра это или мод :p) — скомпилированные исходные коды SDK.

Так почему же именно Source?!

Что нам необходимо?

Введение в сурс дела

Репозиторий

Исходный код SDK находится в репозитории на GitHub. Склонируйте его в любое удобное для вас место:

Выбор ветки

Если вы хотите написать свой первый мод для Half-Life 2/Episode 1/2, то используйте директорию sp/ и Source SDK Base 2013 Singleplayer.

Стиль кода

Поля класса именуются с префиксом m_, использование венгерской нотации рекомендуется (на то есть свои причины, которые здесь обсуждать нет смысла):

Структура кода

SDK, так же как и движок, разделён на несколько частей.

Вот пути до некоторых таких файлов:

ВАЖНО: При внесении ЛЮБЫХ изменений в VPC файл решение должно быть заново перегенерировано!

Генерация проектов

image loader

Исключение HL2

SDK имеет внутри себя также разделение на HL2 и Episodic. Использование второго позволит нам иметь некоторые фичи, например отдельную от стамины шкалу заряда фонарика.

И поэтому, чтобы не компилировать лишний код, мы можем просто исключить HL2 из скриптов:

Другие скрипты

Рядом с creategameprojects.bat также лежит его клон для bash а также два интересных файла — createallprojects.bat и его клон для bash.

Эти два скрипта заставляют VPC создавать проекты не только для чистых библиотек мода, но и для различных утилит, таких как vrad (Radiosity!) или height2normal.

Сейчас использовать я его вам настоятельно не рекомендую, так как свои собственные компиляторы карт нам пока не нужны.

Первичная сборка и запуск

Сборка

Чтобы удостовериться, что вы всё сделали правильно, необходимо собрать всё сгенерированное решение. Итак, собираем (вы же ведь открыли решение в IDE?):

После сборки в папке game/mod_hl2/bin/ или game/mod_episodic/bin/ должны появится наши клиентская и серверная библиотеки!

Запуск — Способ 1 — Steam

Запуск — Способ 2 — Visual Studio

Я рекомендую использовать именно этот способ — не копировать же бинарники мода каждый раз после сборки!

Если карта загрузилась и вы можете передвигаться и двигать камеру мышью — сборка успешна!

image loader

Первая модификация в коде

Функции семейства Msg()

image loader

Заключение

Чему мы научились?

[Я надеюсь, что] из данного урока мы выяснили:

Что дальше?

Во второй части мы разберем систему сущностей Source SDK.

Источник

Как разрабатываются моды для Unity-игр: внедряемся в код игры

У большинства игр нет официальной поддержки модов, но при этом постоянно появляются новости о том, как моддеры добавляют в игры новый контент. Часто речь идет о замене моделей, текстур или музыки, но бывают и полноценные новые игровые механики, т.е. моддеры внедряются в код игры и изменяют ее внутреннюю логику.

В этой статье мы рассмотрим, какие методы используется для того, чтобы игра, написанная на Unity, могла запускать сторонние моды: модификации библиотек игры и самого движка, подмена адресов в таблице импорта dll, вмешательство в загрузку Mono Runtime и другие.

image loader

О Beat Saber

В качестве примера я буду использовать Beat Saber — одну из самых популярных игр для VR-шлемов. Если у вас есть такой шлем, то, скорее всего, вы уже знаете, что такое Beat Saber. Если нет, то, возможно, вы видели хотя бы одно видео из игры в рекомендациях Youtube.

Единственное, что Beat Saber поддерживает из модов — это пользовательские уровни. В игре есть официальный редактор, но нет никакого сервиса, чтобы как-либо распространять свои творения, и, по моему мнению, вряд ли появится. В основе практически любого уровня лежит какая-то песня. Разрешить выкладывать такие файлы в своем официальном сервисе — значит привлечь к себе внимание правообладателей с их постоянными запросами что-то удалить или вообще с требованиями закрыть весь сервис.

Поэтому не удивительно, что вокруг Beat Saber сформировалось огромное сообщество: Beat Saber Modding Group (BSMG). Именно сообщество ответственно за большую часть того, что есть в игре.

Все это поддерживается сообществом. Большинство модов и даже сами сайты — это проекты с открытым исходным кодом, их можно найти на GitHub, чем я и воспользовался при подготовке к этой статье.

Общая информация о Unity

Mono — это одна из реализаций спецификации общеязыковой инфраструктуры (Common Language Infrastructure, CLI). Mono работает на Windows, Linux, macOS, мобильных устройствах и игровых консолях. Разрабатывается с 2001 года компанией Ximian, которую в 2003 купила компания Novell, которую в 2011 купила Attachmate. Attachmate сократила почти всех, но разработчики Mono хотели и дальше разрабатывать Mono, поэтому организовали в том же году отдельную компанию Xamarin, которую в 2016 купили Microsoft. Код Mono открыт и хранится на GitHub.

Это стандартная практика в разработке игр, когда высокопроизводительная часть движка написана на C или C++, а игровая логика пишется на скриптовом языке, например Lua. Преимущество C# в качестве скриптового языка в том, что он достаточно “высокоуровневый”, чтобы упростить и ускорить разработку игры, но при этом позволяет использовать JIT-компиляцию в нативный код.

image loader

Подробнее об этом можно прочитать в документации Mono.

BSIPA

image loader

BSIPA (Beat Saber Illusion Plugin Architecture) — это набор библиотек, которые модифицируют файлы Beat Saber так, чтобы игра могла загружать сторонние моды. Иногда такие библиотеки называют менеджерами плагинов.

BSIPA написана на C# (исходный код) и является форком IPA. Т.е. моддеры взяли уже существующий менеджер плагинов для Unity и улучшили его специально под нужды Beat Saber. В исходном коде BSIPA можно выделить три основных модуля: IPA, IPA.Loader и IPA.Injector.

IPA.exe

Обычно игроки используют ModAssistant и его аналоги, чтобы устанавливать моды, но мы рассмотрим, как это делается вручную. Для этого нужно скачать последний релиз BSIPA, распаковать все файлы в папку с игрой и запустить IPA.exe. Это исполняемый файл, который копирует файлы из только что распакованного архива в те папки, где они должны находиться. И это, в общем-то, все, что он делает: просто копирует файлы, и если какой-то из файлов уже существует в игре, то он делает его резервную копию. Вот список копируемых файлов:

Мы видим здесь еще два модуля BSIPA, которые я упомянул ранее: IPA.Loader.dll и IPA.Injector.dll. Остальные библиотеки нужны, чтобы работали эти две. Некоторые из них мы еще рассмотрим подробнее в этой статье и во второй части.

IPA.Loader.dll

Как и следует из названия этого модуля, он отвечает за загрузку и управление плагинами. Здесь определены классы PluginLoader, PluginManager и PluginComponent. PluginLoader — это класс, в котором определена логика загрузки плагинов из папки Plugins. В оригинальной IPA плагины загружаются в алфавитном порядке, что иногда приводит к проблемам. В BSIPA логика загрузки была переписана: Loader сначала загружает метаданные плагинов, анализирует зависимости, находит конфликты и строит порядок загрузки на основе этой информации.

Класс PluginManager отвечает за управление плагинами: поиск, активацию и деактивацию с учетом их зависимостей.

Класс PluginComponent — это компонент Unity, отвечающий за старт загрузки модов, их хранение и передачу им событий из игры. Например, если в основной игре сменилась активная сцена (мы запустили какой-то уровень или, наоборот, вернулись в главное меню), то PluginComponent итерирует по всем модам и сообщает им об этом. Подробнее об этом будет во второй части.

IPA.Injector.dll

Название Injector намекает, что этот модуль отвечает за внедрение в оригинальную игру. Начнем с забавного факта: BSIPA добавляет в игру антипиратскую защиту.

Защита примитивная, она просто проверяет, есть ли в папке с игрой файлы, которые явно указывают на взлом: SmartSteamEmu.ini, BSteam crack.dll, HUHUVR_steam_api64.dll и другие.

Скорее всего, BSIPA это нужно из практических интересов. Если игра пиратская, то это значит, что она была взломана и часть ее файлов изменены. BSIPA тоже изменяет файлы игры, а значит, совместимость с пиратскими библиотеками не гарантируется.

IPA.Injector использует Mono.Cecil, чтобы модифицировать библиотеку UnityEngine.CoreModule.dll. Она написана на C# (иначе бы мы не смогли ее редактировать) и содержит базовые сущности Unity. Например, там определены классы GameObject (все объекты в игре, которые располагаются на игровых сценах, являются объектами этого класса) и класс MonoBehaviour (базовый класс для компонентов с игровой логикой, в том числе PluginComponent). IPA.Injector находит в библиотеке UnityEngine.CoreModule.dll класс UnityEngine.Application и модифицирует его статический конструктор (или создает, если его нет), добавляя туда создание бутстраппера:

По крайней мере, в Unity 2019.3.0f3 у Application нет статического конструктора, а значит, эта модификация не удаляет существующий важный код и относительно безопасна. Если статический конструктор уже существует и Injector заменяет его, то это только в том случае, если мы повторно модифицируем библиотеку.

После модификации в классе Application появляется новый статический конструктор (код получен с помощью декомпиляции модифицированной UnityEngine.CoreModule.dll):

Метод CreateBootstrapper создает новый объект и добавляет в него компонент Bootstrapper:

Бутстраппер представляет собой интересное техническое решение:

Метод Start похож на метод Awake, но Awake вызывается в первый кадр, когда создается компонент, а Start вызывается в первый кадр после активации компонента (компоненты могут создаваться неактивными). Каждый из методов вызывается ровно один раз за жизненный цикл компонента и может использоваться для разных этапов инициализации компонента. Компонент Bootstrapper в своем методе Start вызывает уничтожение объекта, к которому он прикреплен. В методе OnDestroy вызывается колбэк, установленный в CreateBootstrapper:

Колбэк дожидается асинхронной загрузки плагинов и создает компонент PluginComponent. Если честно, я не знаю, зачем нужен этот механизм с самоуничтожением бутстраппера и созданием PluginComponent в OnDestroy. Мое предположение: это нужно для того, чтобы сделать загрузку отложенной — метод Start вызывается, когда компонент становится активным, а он не может стать активным, пока не загрузится игровая сцена. Буду рад, если более опытные Unity-разработчики поправят меня в комментариях.

Помимо этого IPA.Injector редактирует еще один файл — MainAssembly.dll. Эта библиотека содержит код Beat Saber. С помощью все того же Mono.Cecil IPA.Injector убирает у всех классов sealed и делает все методы публичными и виртуальными. Теперь любой класс в любом плагине может наследоваться от любого класса в оригинальной игре и переопределять поведение его методов. Эта модификация уже не относится к загрузке плагинов, но она очень упрощает разработку модов.

Если бы у нас использовалась не BSIPA, а оригинальная IPA, то на этом можно было бы остановиться. В оригинальной версии IPA.exe запускает Injector, модифицирует UnityEngine.CoreModule.dll, и в игре появляются моды. У такого подхода есть один минус — каждый раз, когда оригинальная игра обновляется, нужно заново запускать IPA.exe и патчить игру. BSIPA решает эту проблему, но, как я уже писал выше, IPA.exe в BSIPA просто копирует файлы и не делает больше ничего. За запуск Injector в этом случае отвечает другая библиотека.

Unity Doorstop

image loader

За внедрение в код Unity отвечает библиотека UnityDoorstop-BSIPA. Она лежит среди файлов BSIPA и написана на чистом C. UnityDoorstop-BSIPA (исходный код) — это тоже форк, оригинальный проект можно найти здесь. Далее для простоты буду вместо UnityDoorstop-BSIPA писать Doorstop. Лозунгом Doorstop является фраза “Run managed code before Unity does!”, что в примерном переводе звучит как “Запускай управляемый код до того, как Unity сможет это сделать”. Напомню, что “управляемый код” — это в нашем случае код C#. Выше мы уже выяснили, что ядро движка Unity написано на C++, а пользовательские скрипты для игровой логики и некоторые части самого Unity — на C#. Значит, Doorstop каким-то образом позволяет нам вмешаться в логику, когда ядро Unity уже загрузилось, а C#-скрипты — еще нет.

Когда мы запускаем игру на Unity (например, Beat Saber.exe), то в память одной из первых загружается библиотека UnityPlayer.dll. Она прилагается ко всем Unity-играм и отвечает за запуск и выполнение самой игры. У этой библиотеки есть таблица импорта, в которой говорится, что UnityPlayer использует функцию GetProcAddress из библиотеки kernel32.dll. GetProcAddress — это функция WinAPI, которая возвращает адрес функции из определенной библиотеки по ее названию. Я не видел исходного кода Unity, но судя по тому, что я видел в BSIPA и Doorstop, в UnityPlayer должно быть что-то вроде такого:

mono_jit_init_version — это функция, которая отвечает за инициализацию и запуск Mono. Подробнее можно прочитать здесь. Doorstop вмешивается в этот процесс. Делается это в два шага.

Шаг 1. Проксируем GetProcAddress

Этот код находит в памяти уже загруженную библиотеку UnityPlayer.dll, берет ее таблицу импорта (Import Address Table, IAT), находит в ней GetProcAddress из kernel32.dll и заменяет ее на нашу функцию hookGetProcAddress из Doorstop.dll. hookGetProcAddress в упрощенном виде выглядит так:

Подробнее про IAT Hooking можно прочитать здесь. Получается, что hookGetProcAddress проксирует все вызовы GetProcAddress. Прокси-функция смотрит название функции, которую у нее запрашивают. Если это НЕ mono_jit_init_version, то hookGetProcAddress просто вызывает настоящую GetProcAddress и возвращает то, что у нее попросили, тем самым не мешая нормальной работе. Если у нее запрашивают mono_jit_init_version, то тогда она возвращает переопределенную функцию ownMonoJitInitVersion. Пользуясь случаем, прокси-функция получает указатель на библиотеку, в котором ищется mono_jit_init_version, и берет из нее настоящие функции Mono с помощью GetProcAddress (внутри init(module); ):

Шаг 2. Переопределеяем mono_jit_init_version

ownMonoJitInitVersion сначала вызывает настоящую mono_jit_init_version, чтобы создать Mono. Затем она с помощью Mono загружает сборку IPA.Injector.dll и запускает из нее статический метод Main. В (очень) упрощенном виде код ownMonoJitInitVersion выглядит так:

Мы уже рассмотрели выше, что IPA.Injector содержит код, который внедряет плагины в Beat Saber. После того, как IPA.Injector завершает свою работу, ownMonoJitInitVersion отдает Mono в Unity. Unity даже не в состоянии понять, что что-то было не так. Если б он вызвал настоящую mono_jit_init_version, то он бы получил Mono и начал бы дальше с ним работать. Если Unity запускает переопределенную ownMonoJitInitVersion, то он тоже получает Mono — он просто не в курсе, что этим Mono успели воспользоваться для чего-то еще.

winhttp.dll

Остался один нерешенный вопрос. Во-первых, в описании Doorstop я писал про библиотеку Doorstop.dll. Давайте опять взглянем на файлы, которые IPA.exe устанавливает в игру:

Как вы можете видеть, Doorstop.dll здесь нет. Во-вторых, даже если бы Doorstop.dll здесь бы, то почему Beat Saber или Unity должны его загружать в память, если его нет в таблице импорта? Решение: выдать Doorstop.dll за другую библиотеку, которую загружает Unity, и сделать так, чтобы она загрузилась раньше настоящей. Такой библиотекой в нашем случае является winhttp.dll — это системная библиотека Windows для http-запросов (хранится в C:/Windows/System32). У Unity в одной из библиотек в таблице импорта указано, что ей нужна библиотека winhttp.dll, поэтому во время загрузки Unity Windows сначала загружает winhttp.dll в память, и только после этого Unity начинает работать.

Doorstop собирается в библиотеку под тем же названием: winhttp.dll. Там содержится код Doorstop, отвечающий за все манипуляции с GetProcAddress и mono_jit_init_version, а также туда добавляется таблица экспорта (Export Address Table) со всеми теми же функциями, что в оригинальной winhttp.dll. Загрузка библиотек в Windows устроена так, что Windows сначала проверяет, есть ли нужные библиотеки в папке с программой, и только потом, если ничего не нашел, идет в System32. Поэтому при запуске игры Windows в первую очередь находит наш файл. Поддельная библиотека загружает настоящую winhttp динамически (с помощью LoadLibrary) и просто перенаправляет все вызовы из своей таблицы экспорта на адреса настоящих функций (с помощью GetProcAddress). Можно сравнить размеры: поддельная библиотека весит 16кб, а настоящая — 960кб.

В репозиториях IPA и BSIPA есть скрипты для генерации файла proxy.c, который содержит таблицу экспорта, совпадающую с оригинальной библиотекой, и загружает все методы через GetProcAddress. В IPA такой скрипт написан на PowerShell, а в BSIPA — на Python. Сгенерированный файл выглядит так: proxy.c.

Подробнее про DLL Search Order Hijacking можно прочитать тут.

Перечисление действий в хронологическом порядке

Повторяем все шаги в хронологическом порядке.

Про часть 2

На этом первая часть завершена. Мы разобрались, как с помощью манипуляций с библиотеками Windows и Unity можно добавить моды в Beat Saber. Несмотря на то, что BSIPA — это форк, сделанный специально для этой игры, мы в этой статье нигде не делали предположений о внутренней структуре игры и не использовали ее код, а значит можно сказать, что эти методы применимы ко всем Unity-играм.

В следующей части мы напишем свой собственный мод для Beat Saber: посмотрим, как моды обмениваются информацией с игрой, как модифицировать поведение оригинальной игры, а также воспользуемся Harmony — библиотекой для модификации C#-кода, которая используется моддерами в RimWorld, BATTLETECH, Cities: Skylines, Kerbal Space Program, Oxygen Not Included, Stardew Valley, Subnautica и многих других.

Источник

Общеобразовательный справочник
Adblock
detector