- Создание и Использование Скриптов
- Создание скриптов
- Структура файла скрипта
- Управление игровым объектом
- Создание и Использование Скриптов
- Создание скриптов
- Структура файла скрипта
- Управление игровым объектом
- Скрипты для редактора в Unity3D
- Создание и Использование Скриптов
- Создание скриптов
- Структура файла скрипта
- Управление игровым объектом
- Создание и Использование Скриптов
- Создание скриптов
- Структура файла скрипта
- Управление игровым объектом
Создание и Использование Скриптов
Поведение игровых объектов контролируется с помощью компонентов (Components), которые присоединяются к ним. Несмотря на то, что встроенные компоненты Unity могут быть очень разносторонними, вскоре вы обнаружите, что вам нужно выйти за пределы их возможностей, чтобы реализовать ваши собственные особенности геймплея. Unity позволяет вам создавать свои компоненты, используя скрипты. Они позволяют активировать игровые события, изменять параметры компонентов, и отвечать на ввод пользователя каким вам угодно способом.
Unity supports the C# programming language natively. C# (pronounced C-sharp) is an industry-standard language similar to Java or C++.
Изучение искусства программирования и использования этих языкам выходит за рамки данного введения. Однако есть множество книг, обучающих материалов и ресурсов для изучения программирования в среде Unity. Посетите Обучающий раздел на нашем сайте для получения подробной информации.
Создание скриптов
Unlike most other assets, scripts are usually created within Unity directly. You can create a new script from the Create menu at the top left of the Project panel or by selecting Assets > Create > C# Script from the main menu.
Новый скрипт будет создан в папке, которую вы выбрали в панели Project. Имя нового скрипта будет выделено, предлагая вам ввести новое имя.
Лучше ввести новое имя скрипта сразу после создания чем изменять его потом. Имя, которое вы введете будет использовано, чтобы создать начальный текст в скрипте, как описано ниже.
Структура файла скрипта
When you double-click a script Asset in Unity, it will be opened in a text editor. By default, Unity will use Visual Studio, but you can select any editor you like from the External Tools panel in Unity’s preferences (go to Unity > Preferences).
Содержимое файла будет выглядеть примерно так:
Скрипт взаимодействует с внутренними механизмами Unity за счет создания класса, наследованного от встроенного класса, называемого MonoBehaviour. Вы можете думать о классе как о своего рода плане для создания нового типа компонента, который может быть прикреплен к игровому объекту. Каждый раз, когда вы присоединяете скриптовый компонент к игровому объекту, создается новый экземпляр объекта, определенный планом. Имя класса берется из имени, которое вы указали при создании файла. Имя класса и имя файла должны быть одинаковыми, для того, чтобы скриптовый компонент мог быть присоединен к игровому объекту.
Заметка для опытных программистов: вы можете быть удивлены, что инициализация объекта выполняется не в функции-конструкторе. Это потому, что создание объектов обрабатывается редактором и происходит не в начале игрового процесса, как вы могли бы ожидать. Если вы попытаетесь определить конструктор для скриптового компонента, он будет мешать нормальной работе Unity и может вызвать серьезные проблемы с проектом.
Управление игровым объектом
Как было сказано ранее, скрипт определяет только план компонента и, таким образом, никакой его код не будет активирован до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Вы можете прикрепить скрипт перетаскиванием ассета скрипта на игровой объект в панели Hierarchy или через окно Inspector выбранного игрового объекта. Имеется также подменю Scripts в меню Component, которое содержит все скрипты, доступные в проекте, включая те, которые вы создали сами. Экземпляр скрипта выглядит так же, как и другие компоненты в окне Inspector:-
После присоединения скрипт начнет работать, когда вы нажмете Play и запустите игру. Вы можете проверить это добавив следующий код в функцию Start:-
Debug.Log is a simple command that just prints a message to Unity’s console output. If you press Play now, you should see the message at the bottom of the main Unity editor window and in the Console window (menu: Window > General > Console).
2018–03–19 Page amended with limited editorial review
MonoDevelop replaced by Visual Studio from 2018.1
Источник
Создание и Использование Скриптов
Поведение игровых объектов контролируется с помощью компонентов (Components), которые присоединяются к ним. Несмотря на то, что встроенные компоненты Unity могут быть очень разносторонними, вскоре вы обнаружите, что вам нужно выйти за пределы их возможностей, чтобы реализовать ваши собственные особенности геймплея. Unity позволяет вам создавать свои компоненты, используя скрипты. Они позволяют активировать игровые события, изменять параметры компонентов, и отвечать на ввод пользователя каким вам угодно способом.
Unity supports the C# programming language natively. C# (pronounced C-sharp) is an industry-standard language similar to Java or C++.
Изучение искусства программирования и использования этих языкам выходит за рамки данного введения. Однако есть множество книг, обучающих материалов и ресурсов для изучения программирования в среде Unity. Посетите Обучающий раздел на нашем сайте для получения подробной информации.
Создание скриптов
Unlike most other assets, scripts are usually created within Unity directly. You can create a new script from the Create menu at the top left of the Project panel or by selecting Assets > Create > C# Script from the main menu.
Новый скрипт будет создан в папке, которую вы выбрали в панели Project. Имя нового скрипта будет выделено, предлагая вам ввести новое имя.
Лучше ввести новое имя скрипта сразу после создания чем изменять его потом. Имя, которое вы введете будет использовано, чтобы создать начальный текст в скрипте, как описано ниже.
Структура файла скрипта
When you double-click a script Asset in Unity, it will be opened in a text editor. By default, Unity will use Visual Studio, but you can select any editor you like from the External Tools panel in Unity’s preferences (go to Unity > Preferences).
Содержимое файла будет выглядеть примерно так:
Скрипт взаимодействует с внутренними механизмами Unity за счет создания класса, наследованного от встроенного класса, называемого MonoBehaviour. Вы можете думать о классе как о своего рода плане для создания нового типа компонента, который может быть прикреплен к игровому объекту. Каждый раз, когда вы присоединяете скриптовый компонент к игровому объекту, создается новый экземпляр объекта, определенный планом. Имя класса берется из имени, которое вы указали при создании файла. Имя класса и имя файла должны быть одинаковыми, для того, чтобы скриптовый компонент мог быть присоединен к игровому объекту.
Заметка для опытных программистов: вы можете быть удивлены, что инициализация объекта выполняется не в функции-конструкторе. Это потому, что создание объектов обрабатывается редактором и происходит не в начале игрового процесса, как вы могли бы ожидать. Если вы попытаетесь определить конструктор для скриптового компонента, он будет мешать нормальной работе Unity и может вызвать серьезные проблемы с проектом.
Управление игровым объектом
Как было сказано ранее, скрипт определяет только план компонента и, таким образом, никакой его код не будет активирован до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Вы можете прикрепить скрипт перетаскиванием ассета скрипта на игровой объект в панели Hierarchy или через окно Inspector выбранного игрового объекта. Имеется также подменю Scripts в меню Component, которое содержит все скрипты, доступные в проекте, включая те, которые вы создали сами. Экземпляр скрипта выглядит так же, как и другие компоненты в окне Inspector:-
После присоединения скрипт начнет работать, когда вы нажмете Play и запустите игру. Вы можете проверить это добавив следующий код в функцию Start:-
Debug.Log is a simple command that just prints a message to Unity’s console output. If you press Play now, you should see the message at the bottom of the main Unity editor window and in the Console window (menu: Window > General > Console).
2018–03–19 Page amended
MonoDevelop replaced by Visual Studio from 2018.1
Источник
Скрипты для редактора в Unity3D
Сегодня поговорим о том, как писать скрипты для Unity Editor. Статья рассчитана на тех, кто уже знаком с Unity3D, что-то успел сделать, но еще не решился попробовать писать скрипты для эдитора.
Если коротко — то в режиме эдитора скриптами можно сделать абсолютно всё тоже самое, что и в режиме игры.
Начнем с простого. Допустим, мы хотим в режиме эдитора создать 10 кубиков и расположить их в линию. Для начала давайте упростим задачу и забудем про эдитор, давайте сделаем так, чтобы эти кубики создавались при старте приложения.
Теперь попробуем выполнить этот код в режиме эдитора, для этого нужно к коду добавить всего лишь один волшебный атрибут [ContextMenu()] к функции Create10Cubes():
так чтобы код выглядел вот так:
Теперь, если мы нажмем правой кнопкой по заголовку скрипта, там появится пункт CreateCubes, при нажатии на который функция точно также будет выполнена.
Важное замечание: функция, помеченная атрибутом ContextMenu, не должна иметь параметров, вернее, если у нее будут параметры, вы не сможете вызвать таким способом.
Лично я применяю такой способ, когда нужно что-то сделать с группой объектов, например, выключить отбрасывание теней у всех детей объекта, у которых в названии встречается «withoutshadow»:
Вобщем способ хорош для одноразовых действий над кучей объектов — быстренько накидали нужный код в отдельном классе, кинули на нужный объект и тут же удалили этот класс к едрене фене.
Теперь давайте решим следующую задачу: мы хотим запечь occlusion culling. Для этого нам необходимо пометить галочкой Occluder Static все объекты, которые бубдут загораживать другие объекты, и галочкой Occludee Static все, которые будут скрываться за Occluder`ами. То есть нам нужно вычленить все статичные объекты, непрозрачным объкетам поставить обе галки (на самом деле все), прозрачным — только Occludee, а Occluder выключить.
Казалось бы, ну что такого, пробежался по сцене ручками — расставил кому нужно галочки — и все. Но проблема в том, что объектов в сцене может быть много и в процессе развития проекта сцена скорее всего будет меняться. Следить самому за всеми этими галочками — с ума можно сойти. Поэтому мы напишем маленький скриптик, который делает это за нас.
Для начала напишем полезный код, который выполняет нашу работу, а далее оформим это в отдельный виззард:
1) Найти интересующие нас объекты в сцене;
2) Расставить нужные галочки.
Оформим код в виде отдельной команды, для того чтобы его можно было вызывать из любого места и он не зависел от того, в каком виззарде он будет вызываться. Внимание: файл, содержащий следующий код, необходимо поместить в папку под названием Editor, это нужно для того, чтобы этот код не попал в основной билд:
Здесь мы предполагаем, что статичные объекты уже до этого каким то образом нашли (скорее всего ручками) и отметили их галочкой Static, а значит, в том числе и BatchingStatic.
Теперь давайте оформим отдельный виззард, чтобы можно было удобно вызывать эту команду:
Тут нам пригодится класс EditorWindow.
На этом пока закончим наш обзор, он получился далеко не полным.
В следующих статьях я планирую описать, как можно создавать кастомные инспекторы для ваших классов, как вмешиваться в процесс импорта ассетов, как можно поставить запекать тени на 20-ти уровнях по очереди и получить скриншоты с результатом себе на почту.
Источник
Создание и Использование Скриптов
Поведение игровых объектов контролируется с помощью компонентов (Components), которые присоединяются к ним. Несмотря на то, что встроенные компоненты Unity могут быть очень разносторонними, вскоре вы обнаружите, что вам нужно выйти за пределы их возможностей, чтобы реализовать ваши собственные особенности геймплея. Unity позволяет вам создавать свои компоненты, используя скрипты. Они позволяют активировать игровые события, изменять параметры компонентов, и отвечать на ввод пользователя каким вам угодно способом.
Unity supports the C# programming language natively. C# (pronounced C-sharp) is an industry-standard language similar to Java or C++.
Изучение искусства программирования и использования этих языкам выходит за рамки данного введения. Однако есть множество книг, обучающих материалов и ресурсов для изучения программирования в среде Unity. Посетите Обучающий раздел на нашем сайте для получения подробной информации.
Создание скриптов
Unlike most other assets, scripts are usually created within Unity directly. You can create a new script from the Create menu at the top left of the Project panel or by selecting Assets > Create > C# Script from the main menu.
Новый скрипт будет создан в папке, которую вы выбрали в панели Project. Имя нового скрипта будет выделено, предлагая вам ввести новое имя.
Лучше ввести новое имя скрипта сразу после создания чем изменять его потом. Имя, которое вы введете будет использовано, чтобы создать начальный текст в скрипте, как описано ниже.
Структура файла скрипта
When you double-click a script Asset in Unity, it will be opened in a text editor. By default, Unity will use Visual Studio, but you can select any editor you like from the External Tools panel in Unity’s preferences (go to Unity > Preferences).
Содержимое файла будет выглядеть примерно так:
Скрипт взаимодействует с внутренними механизмами Unity за счет создания класса, наследованного от встроенного класса, называемого MonoBehaviour. Вы можете думать о классе как о своего рода плане для создания нового типа компонента, который может быть прикреплен к игровому объекту. Каждый раз, когда вы присоединяете скриптовый компонент к игровому объекту, создается новый экземпляр объекта, определенный планом. Имя класса берется из имени, которое вы указали при создании файла. Имя класса и имя файла должны быть одинаковыми, для того, чтобы скриптовый компонент мог быть присоединен к игровому объекту.
Заметка для опытных программистов: вы можете быть удивлены, что инициализация объекта выполняется не в функции-конструкторе. Это потому, что создание объектов обрабатывается редактором и происходит не в начале игрового процесса, как вы могли бы ожидать. Если вы попытаетесь определить конструктор для скриптового компонента, он будет мешать нормальной работе Unity и может вызвать серьезные проблемы с проектом.
Управление игровым объектом
Как было сказано ранее, скрипт определяет только план компонента и, таким образом, никакой его код не будет активирован до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Вы можете прикрепить скрипт перетаскиванием ассета скрипта на игровой объект в панели Hierarchy или через окно Inspector выбранного игрового объекта. Имеется также подменю Scripts в меню Component, которое содержит все скрипты, доступные в проекте, включая те, которые вы создали сами. Экземпляр скрипта выглядит так же, как и другие компоненты в окне Inspector:-
После присоединения скрипт начнет работать, когда вы нажмете Play и запустите игру. Вы можете проверить это добавив следующий код в функцию Start:-
Debug.Log is a simple command that just prints a message to Unity’s console output. If you press Play now, you should see the message at the bottom of the main Unity editor window and in the Console window (menu: Window > General > Console).
2018–03–19 Page amended
MonoDevelop replaced by Visual Studio from 2018.1
Источник
Создание и Использование Скриптов
Поведение игровых объектов контролируется с помощью компонентов (Components), которые присоединяются к ним. Несмотря на то, что встроенные компоненты Unity могут быть очень разносторонними, вскоре вы обнаружите, что вам нужно выйти за пределы их возможностей, чтобы реализовать ваши собственные особенности геймплея. Unity позволяет вам создавать свои компоненты, используя скрипты. Они позволяют активировать игровые события, изменять параметры компонентов, и отвечать на ввод пользователя каким вам угодно способом.
Unity supports the C# programming language natively. C# (pronounced C-sharp) is an industry-standard language similar to Java or C++.
Изучение искусства программирования и использования этих языкам выходит за рамки данного введения. Однако есть множество книг, обучающих материалов и ресурсов для изучения программирования в среде Unity. Посетите Обучающий раздел на нашем сайте для получения подробной информации.
Создание скриптов
Unlike most other assets, scripts are usually created within Unity directly. You can create a new script from the Create menu at the top left of the Project panel or by selecting Assets > Create > C# Script from the main menu.
Новый скрипт будет создан в папке, которую вы выбрали в панели Project. Имя нового скрипта будет выделено, предлагая вам ввести новое имя.
Лучше ввести новое имя скрипта сразу после создания чем изменять его потом. Имя, которое вы введете будет использовано, чтобы создать начальный текст в скрипте, как описано ниже.
Структура файла скрипта
When you double-click a script Asset in Unity, it will be opened in a text editor. By default, Unity will use Visual Studio, but you can select any editor you like from the External Tools panel in Unity’s preferences (go to Unity > Preferences).
Содержимое файла будет выглядеть примерно так:
Скрипт взаимодействует с внутренними механизмами Unity за счет создания класса, наследованного от встроенного класса, называемого MonoBehaviour. Вы можете думать о классе как о своего рода плане для создания нового типа компонента, который может быть прикреплен к игровому объекту. Каждый раз, когда вы присоединяете скриптовый компонент к игровому объекту, создается новый экземпляр объекта, определенный планом. Имя класса берется из имени, которое вы указали при создании файла. Имя класса и имя файла должны быть одинаковыми, для того, чтобы скриптовый компонент мог быть присоединен к игровому объекту.
Заметка для опытных программистов: вы можете быть удивлены, что инициализация объекта выполняется не в функции-конструкторе. Это потому, что создание объектов обрабатывается редактором и происходит не в начале игрового процесса, как вы могли бы ожидать. Если вы попытаетесь определить конструктор для скриптового компонента, он будет мешать нормальной работе Unity и может вызвать серьезные проблемы с проектом.
Управление игровым объектом
Как было сказано ранее, скрипт определяет только план компонента и, таким образом, никакой его код не будет активирован до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Вы можете прикрепить скрипт перетаскиванием ассета скрипта на игровой объект в панели Hierarchy или через окно Inspector выбранного игрового объекта. Имеется также подменю Scripts в меню Component, которое содержит все скрипты, доступные в проекте, включая те, которые вы создали сами. Экземпляр скрипта выглядит так же, как и другие компоненты в окне Inspector:-
После присоединения скрипт начнет работать, когда вы нажмете Play и запустите игру. Вы можете проверить это добавив следующий код в функцию Start:-
Debug.Log is a simple command that just prints a message to Unity’s console output. If you press Play now, you should see the message at the bottom of the main Unity editor window and in the Console window (menu: Window > General > Console).
2018–03–19 Page amended
MonoDevelop replaced by Visual Studio from 2018.1
Источник