- 10 лучших модов Factorio (2020)
- Лучшие моды Factorio
- Как установить моды Factorio
- Bob’s and Angel’s Modpacks
- Bottleneck
- Even Distribution
- Squeak Through
- Speed Control
- EvoGUI
- Alien Biomes
- Long Reach
- Factorissimo2
- VehicleSnap
- Программа создания/редактирования модов для Factorio
- Правила сообщества
- Хамить он мне еще будет.
- Посчитал и удивился
- Ответ на пост «А где «Саня»?»
- 14 лучших модов для факторио: от комфорта до звезд
- Как установить моды
- Space exploration
- Расширяющие функционал
- Aircraft
- Orbital ion cannon
- Bio industries
- Robot army
- AAI programmable vechiles
- Air filtering
- Dark matter replicator
- Дорабатывающие игру
- Resource spawner overhaul
- Quarry
- Squeak through
- Max rate calculator
- Tiny equipment
- Русскоязычный сайт по игре Factorio. Новости, гайды, моды, скачать игру
- Свежие записи
- Рубрики
- Метка: Как создать мод
- I wana be a dev … часть 2
- Создании своей технологии
- Migrations
- Слои игры ( Collision )
- I wana be the dev… часть 1
- Создание своего рецепта
- Систематизация (Order, Group, Subgroup)
- Локализация игры
- БОНУСНАЯ СЕКЦИЯ
- I wanna be a Dev… часть 0
- Общая архитектура модов
- Сортировка файлов в моде
- Метод разработчиков:
- Подключение файлов.
- Создание своего предмета
- I wanna be a Dev… Часть «-1»
- Шаг первый «Подготовка рабочего места»
- Шаг Второй: Софт
10 лучших модов Factorio (2020)
Моды Factorio существуют почти так же долго, как и сама игра, и не зря. Несмотря на то, что это уже огромная и поразительно отточенная игра, введение правильных модов в игру не только расширит игру множеством новых функций, которые нужно открывать и осваивать, но и одновременно улучшит опыт основной игры с десятками улучшений качества жизни.
Лучшие моды Factorio
Factorio находится в раннем доступе с 2016 года, и играть в неё можно довольно долго. За это время появилось множество различных модов, помогающих расширить игру. Некоторые из модов, представленных ниже, полностью меняют игру, добавляя новые системы и предметы, руды и врагов, в то время как другие – легкие, не меняющие игру улучшения качества жизни.
Как установить моды Factorio
С каждым модом представленным ниже, я добавил ссылку на его страницу на портале модов, чтобы вы могли сразу же загрузить папку zip для метода сайта.
Bob’s and Angel’s Modpacks
Да, да, мы начинаем с некоторого читерского мода. Поскольку Bob’s and Angel’s Modpacks не только две разные вещи, они также являются Modpacks, а не модами. Я включил их как одну запись, потому что они оба так хорошо известны, их часто используют вместе, а также потому, что 10 лучших модов Factorio звучат намного лучше, чем 8 лучших модов Factorio и 2 лучших модпака Factorio.
Каждый из Bob’s and Angel’s Modpacks состоит из примерно 20 изменяющих игру модов, каждый из которых вводит различные новые функции, механику, предметы и концепции в базовую игру Factorio. Многие десятки новых предметов, руд, конструкций и технологий должны быть обнаружены, созданы и освоены, чтобы пройти игру с включенными модпаками. Они хорошо известны тем, что значительно увеличили масштаб и сложность Factorio, поэтому, если вы закончили свою первую игру Factorio и хотите поднять ставку, вы можете рассмотреть возможность загрузки одного или обоих этих пакетов.
Bottleneck
Начинаясь с более легких модов качества жизни, Bottleneck – один из самых популярных модов Factorio, который существует с момента его создания. Как следует из названия, этот мод существует, чтобы помочь вам с узкими местами на вашем заводе, и это делается путем размещения источников света в углу различных конструкций, таких как шахтные сверла и печи, чтобы вы могли видеть, ограничена ли структура ее входными данными (красный свет), ограничен его мощностью (желтый свет) или не ограничен каким-либо узким местом (зеленый свет).
Это так же полезно, как и просто, и я честно говоря не вижу причин, по которым эта идея не будет включена в базовую игру. Я конечно никогда не играю в игру Factorio без этого мода.
Even Distribution
Even Distribution – еще один мод, без которого я не могу обойтись. Несмотря на всю большую работу, которую Wube Software проделала, чтобы сделать Factorio максимально доступным и интуитивно понятным, способ которым перетаскивание ресурсов в контейнеры неравномерно разделяет ресурсы, – это то, чего я никогда не пойму.
Равномерное распределение делает так, чтобы перетаскивание ресурса по нескольким контейнерам делило ресурс равномерно между каждым контейнером, а не делило вдвое количество с каждым новым контейнером. Опять же – почему это не просто часть основной игры?
Squeak Through
Squeak Through немного уменьшает количество коллизий большинства структур, так что вы, игрок (и между прочим битер), можете легче перемещаться между соседними структурами. Взяв приведенный выше снимок экрана в качестве примера, игрок не сможет втиснуться между этими солнечными батареями в обычной игре – но с помощью Squeak Through они могут.
Некоторые вещи, такие как стены, остаются незатронутыми (по очевидным причинам), но в противном случае вам не придется думать о том, чтобы оставить себе «путь» в большие секции вашего завода с этим удобным модом.
Speed Control
Speed Control вводит новый оверлей в верхнем левом углу экрана, который позволяет вам ускорить или замедлить игру по желанию. Вы можете изменить на сотые, десятые или даже десятые доли. Я не использую его слишком сильно, чтобы замедлить время, но это очень полезно для ускорения времени в моменты, когда вы просто ждете, когда что-то закончится или прибудет.
EvoGUI
EvoGUI предлагает игрокам еще один верхний левый оверлей, но на этот раз он призван дать игрокам ценную информацию о различной обычно невидимой статистике об их игре. Например, уровень загрязнения на котором в данный момент находится игрок, текущее игровое время и количество игровых дней с момента вашего первого крушения, и, возможно, наиболее значительный, текущий уровень эволюции битеров.
Если вы достаточно знаете о том, как работают битеры, вы можете использовать эту статистику, чтобы точно определить, насколько вам нужно быть готовым к тому, чтобы отбивать атаки битеров и атаковать гнезда. Еще один очень полезный и легкий инструмент, который все игроки Factorio найдут полезным.
Alien Biomes
Alien Biomes – немного больше изменяющий игру мод, чем большинство других в этом списке, значительно увеличивая количество возможных биомов в мире Factorio. Трудно не быть поглощенным введением различных новых цветов в вечно скучные коричневые и зеленые цвета основной игры.
Существует также мод аддона, который дает всем новым биомам стиль с высоким разрешением, чтобы соответствовать новым высоким разрешениям, которые Wube вводил в Factorio. Внимательно посмотрите на новые биомы, перейдя по ссылкам для скачивания ниже.
Long Reach
Long Reach – возможно, самый хитрый мод в этом списке, но я все равно люблю его. Этот мод просто увеличивает диапазон, на котором вам разрешено взаимодействовать (или размещать) структуру. По умолчанию вы можете размещать или взаимодействовать со всем, что видите, что означает, что вы можете не только размещать новые структуры на расстоянии нескольких миль, если вы полностью уменьшаете масштаб, но вы также можете злоупотреблять этой новой функциональностью, заходя на карту и увеличивая участок патча. раскрытого террана (например, если у вас там есть радар) и размещения / взаимодействия с тем, что вам нравится, независимо от того, как далеко находится игрок.
Factorissimo2
Factorissimo2 – это увлекательное ( опять же немного обманное) расширение на базе Factorio. Этот мод позволяет вам строить и размещать склады, в которые вы затем можете войти, транспортируя вас в маленькое карманное пространство, где вы можете перемещаться и строить сооружения как обычно. Это отличная экономия места и очень полезный способ организации крупных фабрик. Есть также слоты для входов и выходов, что позволяет беспрепятственно подавать ленты на склады и обратно.
VehicleSnap
Наконец небольшой, но спасительный мод, который решает одну из самых тонких проблем, с которыми я сталкиваюсь, когда езжу на машине в Факторио. VehicleSnap позволяет привязать направление вашего автомобиля к постоянным углам, что значительно упрощает движение прямо на север, юг, восток или запад. Чрезвычайно полезно, когда вы пытаетесь расположить длинные линии конструкций, например стены, во время вождения!
Мод также позволяет вам настраивать количество углов, к которым может привязываться ваша машина, давая вам полный контроль над влиянием VehicleSnap на ваши сомнительные навыки вождения.
Источник
Программа создания/редактирования модов для Factorio
Здравствуйте с недавнего времени я разрабатываю программу создания модов для factorio и решил поделится с вами результатами к этому моменту, а так же узнать ваше мнение на счёт неё. Решили бы вы ею пользоваться, и если да, то есть ли у вас какие нибудь предложения по её доработке или же вы считаете что всё это лишнее усложнение и проще на делать моды стандартным способом.
Не знаю нарушает ли это пост правила сообщества ведь там написано на счёт ссылок с пиар контекстом, так что если что простите. 😐
Правила сообщества
Запрещены ссылки на сторонние ресурсы, не относящиеся к игре и/или имеющие пиар подтекст.
Запрещены ссылки на стримы в комментариях, особенно в целях рекламы/пиара.
Запрещено разжигание межнациональной розни.
опробовал сие творение. Интерфейс контринтуитивен. Зачем эти два окошка если одно из них можно вызывать в качестве меню настроек? Какой из окон программы является главным? Почему такое скудное описание у всех элементов формы? В общем, я, как автор нескольких модов, вообще не смог разобраться что куда и как
половина кнопок непонятно для чего предназначена. Например поле «Поиск». Оно либо просто не работает, либо неясно как им пользоваться
я видео не смотрел, не было возможности в тот момент
предлагаю такой UI
хотел попробовать программку, но выдало ошибку. Фактория есть на диске в папке, но чёт как-то пути не сошлись. Обязательно должна быть стим-версия?
в Поиск добавил путь где лежит игра и Дерево объектов стало активно
Эх, мне бы сначала пройти до конца Factorio Paranoidal, а потом уже пытаться свои моды делать.
ТС, если прикладываешь свою программу было бы не плохо прикладывать скрин с вирустотала
https://www.virustotal.com/gui/file/748239bf7b0f6ffa15d97222.
Зачем нужны ещё какие-то моды, когда есть Krastorio?
Хамить он мне еще будет.
Случай на работе, произошедший 10 минут назад.
Я программист 1с, PHP (HTML, CSS и.т.д.).
У нас уволился парнишка, который администрировал сеть, заправлял картриджи, решал проблемы с поломками.
Я дихо ох#ел от такой наглости.
Посчитал и удивился
Пост, наверное не станет ни для кого открытием, но я серьёзно задумался над ситуацией. Наверное в силу молодости и глупости.
Два года назад я работал охранником, получал 30.000р в месяц и мне хватало ровно на еду, недорогую одежду и оплату налогов.
Прошло два года и я работаю на хорошей должности, получаю 60.00р в месяц и мне хватает ровно на еду, недорогую одежду и оплату налогов.
–»wtf?» – спросил я себя сегодня и сел за калькулятор обложившись чеками.
И обнаружил, что ценники на большую часть продуктов которые я покупаю всё это время поднялись от 30 до 60% за эти два года, проезд стал дороже, квартплата поднялась, а одежда осталась почти той же цены, но сильно просело качество, что вынуждает покупать её за чуть большую сумму, чтобы сэкономить и не покупать каждый месяц.
Нет, я не зажрался, расходы увеличились на 1 пачку красной рыбки в месяц за 290р по акции и 3000р за более дорогие сигареты, новых позиций в корзине не появилось. Просто деньги стали в 1,5 раза дешевле.
Получается, что навыки, которые я нарабатывал и усилия которые я прилагал для своего продвижения по карьере позволили мне остаться там где я стоял, а не улучшить своё положение. Это даже немножко пугает.
Ответ на пост «А где «Саня»?»
Во- вторых сейчас я больше пишу о нашей сельской жизни, о людях, что нас окружают, о наших делах, заботах. Считаю, что такой контент не популярен здесь.
Источник
14 лучших модов для факторио: от комфорта до звезд
Факторио — совсем свежий проект – песочница, в жанре стимпанка. Игрок должен построить свою промышленную империю, и наладить все так, чтобы жители не переживали о экологии. В игре доступен как режим бесконечного развития, так и сюжетные задания.
Разработчики почти сразу открыли сообществу возможность дорабатывать игру модами. В игре есть встроенный редактор карт, а установка модов предельно простая. Мододелы сделали десятки дополнений, лучшие из которых были собраны в этой подборке.
Как установить моды
Есть два пути для установки:
Space exploration
Самый глобальный мод для факторио. Он расширяет игровое пространство до размеров целой вселенной. В буквальном смысле. Данный мод позволяет исследовать космос и новые планеты, колонизировать их, создавать спутники, маяки, космические станции, исследовать космос на своих кораблях. Итак, особенности мода:
Важно! Так как мод глобальный — крайне не рекомендуется его использовать вместе с другими дополнениями. Прочие дополнения могут вызвать конфликты и баги в работе мода, а еще это увеличит нагрузку на компьютер.
Расширяющие функционал
Эти моды добавляют новые предметы, постройки, вооружение, механики. Данные моды расширяют игровое пространство, и подойдут игрокам, которым нужно преобразить базовый функционал факторио.
Aircraft
Мод добавляет возможность создавать и управлять воздушным транспортом. Всего добавлено четыре вида летных аппаратов:
Самолеты помогут как в транспортировке материалов, так и станут решающим аргументом в войне за ресурсы и площадь с конкурентами.
Orbital ion cannon
Тем не менее, это приятное дополнение для большой корпорации, которое повысит огневую мощь. В некоторых конфликтах, низкоорбитальная ионная пушка может быть последним аргументом в пользу игрока.
Bio industries
Один из наиболее широких модов для факторио. Он позволяет развивать биологическую отрасль, что решает сразу несколько проблем:
Кроме того, мод добавляет новые ресурсы, предметы, чертежи для возведения сооружений. Дополнение отлично подойдет игрокам, желающим значительно расширить функционал игры.
Robot army
Еще один «боевой» мод в подборке. Он позволяет собрать собственную армию из юнитов – роботов. Роботов можно заранее запрограммировать на выполнение нескольких задач:
Мод добавляет несколько видов юнитов, возможности для их крафта, и улучшения.
AAI programmable vechiles
Данное дополнение открывает возможности для настройки машин, чтобы они работали в автоматическом режиме. Настраивать можно все, от боевых моделей, до поездов. При помощи мода можно настроить аппараты на:
Мод позволяет автоматизировать почти все процессы в игре, и подойдет для ленивого игрока. При помощи мода можно наладить производство, чтобы оно работало автоматически, а фокус внимания игрока сместить на развитие
Кроме того, мод включает в себя искусственный интеллект, который управляет техникой без необходимости присутствия игрока. Сложно назвать интеллект продвинутым, но со своей задачей он справляется.
Air filtering
Небольшое дополнение, которое сильнее раскрывается в тандеме с модом bio industries. Мод добавляет крафт, чертежи, и ресурсы для постройки воздушных фильтров, что снижает влияние игрока на атмосферу.
Кроме того, уже использованные фильтры можно отправить на вторичную переработку, что позволяет экономить ресурсы.
Dark matter replicator
Слегка читерный мод, который позволяет возвести репликатор темной материи. Он требует для постройки много ресурсов и технологий, но в итоге при помощи репликатора можно копировать уже имеющиеся предметы, и постройки.
Процесс копирования, конечно, занимает много времени, но он экономит ресурсы. Сложно однозначно сказать, для кого лучше подойдет этот мод. Начинающий игрок вряд – ли сможет найти достаточно ресурсов для постройки, а продвинутым игрокам он и не пригодится. Когда индустрия уже развита – ресурсов и без репликатора в избытке.
Дорабатывающие игру
Данные моды исправляют ошибки разработчиков, автоматизируют процессы, добавляют нужные функции, которые были пропущены разработчиками. Эти моды пригодятся даже начинающему игроку.
Этот мод упрощает использование поездов, добавляет новые поезда, чертежи, и ресурсы, связанные с ними. Поезда в игре необходимы для доставки ресурсов, а данный мод может упростить их использование, без сильной смены геймплея:
Мод пригодится каждому игроку, так как значительно облегчает доставку ресурсов.
Resource spawner overhaul
Это надстройка, которая позволяет управлять спавном ресурсов. Мод можно использовать как для искусственного усложнения геймплея, так и для его упрощения:
Quarry
Слегка несбалансированный, по мнению сообщества, мод. Он позволяет разрабатывать карьеры в специально оборудованных точках, после чего из них можно бесконечно добывать необходимые ресурсы.
Мод открывает чертежи для крафта карьеров, а также некоторые предметы, необходимые для постройки. Несмотря на бесконечный профит с добычи ресурсов, карьеры стоят очень дорого, и долго строятся.
Позволить разработку карьера сможет только успешный игрок с налаженным производством. Вопрос в том, нужно ли это ему?
Squeak through
Мод пригодится опытным игрокам, которые уже смогли развить производство до больших масштабов. Когда игровое пространство начинает заканчиваться – необходим каждый пустой сантиметр площади.
Чтобы главный герой мог перемещаться между заводами, ему нужны дороги. Мод позволяет располагать здания в упор друг к другу, а главный герой получает возможность «протискиваться» между постройками.
Max rate calculator
Небольшая надстройка, которая позволяет заранее просчитать прибыль и расходы построек, либо групп построек. Также, можно увидеть заранее оценочную стоимость зданий и агрегатов. Это просто полезное дополнение, расширяющее базовый интерфейс.
Tiny equipment
Маленький мод, который позволяет удобнее ориентироваться в инвентаре. Он уменьшает ячейки определенных (или всех) предметов, до минимального размера. Это позволяет игроку тратить меньше времени на осмотр имеющихся ресурсов, и сконцентрироваться на развитии.
Источник
Русскоязычный сайт по игре Factorio. Новости, гайды, моды, скачать игру
Свежие записи
Рубрики
Метка: Как создать мод
I wana be a dev … часть 2
Всем привет с вами Naikoraptor.
Сегодня мы поговорим о
(я специально затягиваю и откладываю entities на потом, ибо свои постройки имеют столько свойств что я боюсь что-либо попросту забыть, под них я выделю отдельный урок)
Создании своей технологии
Для начала подумаем, для каких целей она нам нужна? Мы будем Разблокировать рецепты? Или улучшать что либо? Ведь технологии немного отличаются в этих случаях.
вот вам коды из API.
Теперь давайте сами попробуем сделать технологию нашим бочкам из прошлых примеров.
Для начала нужно «заблокирвоать» все наши рецепты у бочек, тоесть каждому рецепту добавляем строку: enabled = false либо enabled = «false» разницы никакой.
После этого создаем файл Tehnology.lua
В нем прописываем data:extend(< >)
Технологии как и все остальное прописываются в отдельных < >,< >, < >.
Технология работает, рецепты за ранее не доступны.
Migrations
По другому этот раздел можно назвать: «Обновления мода».
Ведь с первого раза не возможно сделать так, как хочется в итоге, верно? Поэтому часто может получаться так, что рецепты предметов будут меняться. Но как быть с теми картами где рецепты уже исследованы? Ведь там они останутся прежними хоть ты тресни (Игра исследованные технологии и рецепты сохраняет отдельно, для упрощения загрузки и экономии памяти).
Рассмотрим вполне реальную ситуацию: Когда мы поняли что баланс нарушен.
Допустим крафтить бочку для воды из 10 железа это дорого. Поэтому мы меняем в её рецепте на 9. Но зайдя на нашу карту на которой мы играем уже несколько Зилионов или бромилионов часов мы обнаруживаем что бочка все так-же крафтится из 10 железа. Мы думаем может мы что-то не так увидели, и открываем список технологий. Но там тоже указано то рецепт будет давать из 10 листов. Что-же нам делать?
Создаем в корне мода папку migrations.
Там создаем файл с «именем новой версии мода»
К примеру у меня сейчас он называется MyMod_0.1.1 Значит я создаю в папке файл MyMod_0.1.2.lua
Этот файл подключать не нужно!
Этот файл активируется тогда, и только тогда когда вы заходите на карту старой версии. Он Переписывает Эту карту под версию нашего мода и активирует файл.
Чаще всего в нем будем прописывать вот это:
Это обновляет все рецепты и все технологии.
Теперь заходим в info.json и там меняем с 0.1.1 на 0.1.2 и переименовываем папку мода таким же образом
Готово! Мод обновлен!
Конечно для более продвинутых, могу посоветовать использовать этот файл как одноразовый скрипт и при желании туда можно впихнуть и условия, и команды.
Слои игры ( Collision )
Вся игра хоть и выглядит единой, на самом деле она разбита на контактирующие слои.
Например Слой воды и слой Строений. Ведь ни одно здание не может быть поставлено на воду верно?
Заметили что 2 слоя находятся на 1-м уровне? Слой персонажа не используется ничем кроме персонажа, Хотя он и эквивалентен слоям объектов.
Все это хотя и не особо важно, но дает простор для создания интересных штук для некоторых. Например когда я баловался с этими параметрами я создал нечто вроде Блоков «моста» которые ставяться на воду, но позволяют ставить поверх них что угодно. Или напрмиер я создал » рыбную ферму» которая ставиться только на воду.
Строки слоев есть у всех объектов и поверхностей (entities и tiles) Но думаю это уж желающие сами найдут
I wana be the dev… часть 1
Привет опять, и сразу к сути, сегодня мы поговорим про:
И в качестве бонуса (Решил опередить время ради одного человека, что написал в вк) :
Создание своего рецепта
Начну пожалуй с интересной особенности фактории. Помните в инвентаре персонажа список крафтов? Этот список имеет спецефическую особенность: «Указывать Рецепты по ссылке на предмет».
Не понятно? (А я уверен что не понятно).
Давайте объясню на примере нашей бочки. Пока у неё нет рецепта, она не видна в списке, Однако если мы откроем список предметов (например в сундуке запроса), то там она будет.
Но как только мы добавим нашей бочке хотя-бы 1 рецепт её получения, то она сразу же появится в списке в инвентаре (За исключением пары моментов, про них я расскажу чуть позднее).
Теперь перейдем к структуре рецептов, прописываются они так-же как и итемы, то есть в data:extend(< >) и в отдельных < >,
Начинается рецепт с
А далее идут все так-же ключевые слова:
При кратком способе достаточно указать список предметов и их количество. Например
Однако при кратком способе нельзя указывать жидкости ( к тому-же для этого нужна специальная категория)
Полный способ требует еще объявление типа ингредиента, то есть наша запись из прошлого примера будет выглядеть так:
Следующие строки работают как на итемы так и на рецепты, но о том зачем рецептам картинки я расскажу позже.
Теперь перейдем к специальным строкам которые доступны только для жидкостных крафтов:
Строки result и result_count заменяются единой строкой схожей с полной записью ингредиентов,
А теперь я поделюсь с вами одной фишкой: Если вы хотите делать несколько предметов но устройство позволяет вам делать только 1 на выходе, то можете делать его через категорию oil-procesing, но в ингредиенты и в выход указывать предметы не являющиеся жидкими.
А теперь давайте все проверим на практике:
Помните нашу бочку? Все что мы успели, так это создать её, но по идее она должна переносить воду в более удобное место. Делать это мы будем так-же, как и разработчики поступали с бочками нефти (2 предмета и 2 крафта).
По этому Быстренько переходим в наш мод и создаем там вторую бочку (к примеру с капелькой на иконке)
Теперь В папке с бочкой создадим файл recipes.lua (Хотя при желании вы можете прям тут прописывать рецепты, как и итемы, но лучше все держать раздельным, это упросит вам ориентирование в моде)
Для начала создадим рецепт самой бочке. Не будем выдумывать велосипедов и укажем ей просто 10 железных листов
Кстати после появления рецепта наша бочка появилась в списке
Теперь дадим Бочке возможность брать в себя воду и отдавать назад, добавив 2 рецепта:
Заходим в игру и проверяем
Систематизация (Order, Group, Subgroup)
Чтобы проще представить о чем идет речь, вспомните сетку крафтов, Именно там отмечаются все предметы и их рецепты. Теперь давайте разберемся что и как работает.
У рецептов и предметов есть 3 строки систематизации, Это group, subgroup, order.
group отвечает за то в какой вкладке находится итем\рецепт.
subgroup говорит в какой строке будет находиться предмет
order отвечает какой он будет по порядку.
Удобно то что group никто и никогда не использует, так как subgroup уже содержится в некоторой группе (Формально subgroup решает не номер строки а просто подгруппу, но на деле выходит просто разбиение на строки), сортировка выполняется по алфавиту — то есть с начало будет стоять предметы с order’ом » a » потом «aa» потом например «ab» потом «b», и даже если буква пропущена, то ничего страшного, он просто поставит их по алфавиту из возможных.
Разработчики в оригинальной игре настолько намудрили подписывая свои группы что гораздо проще создать свою группу и там уже спокойно создавать свою классификацию.
Именно этим сейчас и займемся:
Создаем файл group.lua
И сразу запоминаем: type = «item-group» и type = «item-subgroup»
Первый создаст вкладку, второй строку.
Давайте начнем с Группы:
И теперь под группа:
Теперь давайте поменяем сортировку в наших бочках
в саб группу рецептов и предметов вписываем
а в Ордер его порядок (там уж сами как удобнее)
И конечно проверяем в игре (не забудьте подключить этот файл)
Локализация игры
Теперь осталось только добавить языков и наш мод фактически будет считаться готовым (хоть и добавляет он всего 1 бочку для переноса воды, но ведь это тоже мод )
Переходим в корневую папку Мода и Добавляем там папку locale
В ней создаем папку языка: для русского — ru, для английского — en, более подробно можете посмотреть в папке игры, там много вариантов. В папке создаем locale.cfg
и открываем его нашим ноутпадом.
ВАЖНО: этот файл не нужно подключать, потому-что как мы помним, папка языков зарезервирована под именем locale.
сам же перевод интуитивно понятен, я просто покажу как мы переименуем наши бочки:
в фаил locale.cfg пишем:
То-есть в [скобках] прописана категория
До «=» пишется название в коде
ВАЖНО: не ставьте пробелов до и после равно (вообще лучше без лишних пробелов) игра считывает их как символы и на выходе вы получаете пустые иконки предметов, вместо любого текста.
ТОЖЕ ВАЖНО: в ноутпаде есть кнопка смены кодировки, всегда устанавливайте 8-ми битную кодировку в UTF-8 без BOM
Более подробно название категорий можно найти в base.
Таким образом можно делать подпись для Предметов\рецептов и прочего.
БОНУСНАЯ СЕКЦИЯ
По поводу смены Файлов других модов или базовой игры. Это осуществляется через одну специальную луа команду, я не буду вдоватся в детали так как это и так секция по просьбам (Аля для продвинутых)
Создаем любой Lua фаqл (я предпочитаю changes.lua)
туда вписываем без всяких скобок
В первые скобки вносим type объекта, во второй его имя в коде, в паремтр строку которую хотим изменить, и собственно её новое значение.
data.raw[«ammo»][«flame-thrower-ammo»].magazine_size = 500 Эта строка сделает Обьем магазина для огнемета равным 500 едениц. Или например нам нужно чтобы огнемет лежал в нашей вкладке мода. Тогда делаем так
Теперь по поводу того как можно отключать вообще Итемы.
Если этот итем изначален (например пистолет)
data.raw[«gun»][«pistol»].enabled = false Так как нет ни одной технологии которая его разблокирует, то его не станет.
Если же итем открывается с помощью технологии, то таким же способом лезем в технологию Меняем то что она разблокирует на все тоже самое, кроме нужного предмета, тем самым мы не дадим ему появиться.
I wanna be a Dev… часть 0
Всем привет еще раз. Сегодня хотелось бы рассказать о базовом устройстве мода и о создании простейших предметов. Этот урок будет вступительным и некоторые сложные моменты будут описаны вкратце (в последующем мы рассмотрим их поподробнее).
Если точнее, то мы рассмотрим:
Общая архитектура модов
Для начала перейдем в папку mods в корневом каталоге игры. Именно тут будут содержаться все моды.
Помимо модов там же лежит файл mod-list.json — этот файл отвечает за то, какие моды включены на данный момент, через него также можно выбрать, какие моды будут включены или выключены (без необходимого входа и перезахода в игру).
Сами моды могут содержаться как в папках, так и в архивах (первое — удобнее для редактирования, второе — для распространения).
Важно то, что архив или папка мода должна иметь имя составленное из имени мода, подчеркивания, и версии мода. Это корневая папка мода.
Пример: MyMod_0.1.4
Версия мода всегда записывается как 3 числа через точки. Разработчики объясняют это так:
Первое — Крупные обновления, Кардинальные изменения.
Второе — мелкие обновы, добавление пары предметов,
Третье — багфиксы
Теперь перейдем к архитектуре самого мода:
Существуют «зарезервированные» и «свободные» файлы и имена, а также единственный обязательный файл.
Давайте, наверное, сразу создадим его, и не будем к этому возвращаться:
создаем папку нашего мода, а в ней создаем файл «info.json».
Этот файл — лицо мода. Он отвечает за его отображение в списке модов в игре.
В файле прописываем операторные скобки < >.
Внутри пишем названия строк (на картинке указаны обязательные) и их значения в кавычках. Не забываем, что название папки соответствует версии и названию мода.
Вы можете добавить и свои строки, но не забываем: «краткость — сестра таланта».
Теперь можно разобраться со «свободными» и «зарезервированными» именами.
Существует несколько специальных папок, которые игра будет воспринимать по своему, и, если там будут не те файлы, вы получите ошибку.
Например, вы хотите чтобы все иконки предметов лежали в определённом месте и создаете папку с названием migration. Однако, игра будет считать что в этой папке файлы переноса информации между версиями. Возникнет ошибка.
Дабы этого не случилось, вот вам список всех зарезервированных имен для корневой папки мода:
В остальном Вам предоставляется полная свобода в создании папок и файлов, но, чтобы не устраивать вакханалию в которой тяжело работать, существуют более простые методы сортировки. Об этом прямо сейчас.
Сортировка файлов в моде
Эта часть не обязательная, и, в теории, вы можете делать так, как вам удобнее. Возможностей для извращений тут довольно много. Поэтому я расскажу вам про 2 удобных метода хранения файлов: первый — как сделано самими разработчиками, второй — сугубо мой собственный.
Метод разработчиков
:
В оригинальной игре все предметы, рецепты, и файлы содержаться в папке Prototypes. Графика — в папке Graphics. Звуки — в Sounds. Тем самым разработчики разбивают все файлы по типу.
Внутри папок же они проводят разбиение по подтипу: например, в Prototypes идет рабиение на папки Recipes, Entity, Items, Technologies. Это гарантирует вам быстрое нахождение предмета в папках, но, если у вас будет много всего, будет довольно трудно найти конкретный предмет.
Мне кажется, что при создании предмета все его компоненты проще держать рядом, поэтому я создаю папку всех «объектов», а в ней под папки для каждого «явления»
Например, в папке Prototypes лежит папка Carbon, в ней лежат файлы: Item.lua, recipe.lua, technology.lua, Carbon.png, Carbon_Tech.png.
Таким образом, при изменении чего-либо связанного с этим предметом все файлы будут значительно ближе и удобнее отсортированы.
Подключение файлов.
Первым делом в корне нашего мода создадим файл data.lua.
Этот файл будет автоматически запускаться при включении мода.
Любые другие файлы lua будут игнорироваться.
Давайте, для примера, создадим в нашем моде папку Items а в ней создадим Items.lua.
Теперь открываем вновь наш корневой файл data.lua и запоминаем новую команду:
Команда прописываеться в начале файла.
Внутри скобок указывается путь к подключаемому lua файлу в кавычках, (. )который начинается из корня мода.
Названия папок пишутся с учетом регистра и разделяются точками. Сам файл пишется без расширения «.lua».
Файлы можно подключать где угодно (то есть я могу создавать технологию, а в ней подключить список рецептов, и т.д.).
Таким образом осуществляется подключение всех файлов lua (звуки и графику рассмотрим позже).
Теперь немного от себя: как это можно выгодно использовать?
Помните, я советовал вам объеденять файлы в некоторые объекты и делать сортировку по принадлежности к тому или иному предмету? Так вот, именно тут это очень пригодится.
В каждой папке предмета(тот же «Carbon» из примера) создаем data.lua, а в ней подключаем все компоненты.
А в главном файле подключаем именно этот data.lua файл. Таким образом, объект со своим рецептом будет представлен одним единственным файлом, который можно легко включить или выключить при желании.
Создание своего предмета
И вот, мы плавно перешли к тому, чтобы создавать уже нечто свое.
Самое главное в создании мода — это идея. Если вы не знаете что делаете — результат будет ущербным. Вам нужна задумка ( желательно оригинальная) чтобы что-то написать.
Для примера, я создам бочки полные воды (по аналогии с бочками нефти). Зачем? А помните, при создании карты можно указать чтобы вода была только в центре карты? А вдруг, нам понадобится вода на нашей «станции» за три-девять земель, и, тянуть туда трубу — не выгодно, а возить поездом — самое то.
Создадим папку отведенную под этот объект (да, я буду использовать свою сортировку, но вы можете делать как считаете нужным), там создаем data.lua и item.lua
Окрываем Фаил item.lua и прописываем туда : data:extend(< >)
Внутри таких двойных скобок будет идти перечисление всех объектов. Тем самым мы описываем их базовые свойства.
И не забывайте ставить запятые между скобками, иначе вас ждет ошибка.
Сейчас я дам вам список и описание ВСЕХ возможных строк предмета, а после — пример создания нашей «бочки».
А теперь создадим нашу бочку:
Теперь расскажу вам о двух пропущенных вещах: флаги и картинка.
Для создания простого предмета нужно всего 1 из 2 флагов: «goes-to-main-inventory» или «goes-to-quickbar».
Первый будет переносить предмет при крафте в инвентарь, а второй — ложить на хот бар. Пока что это все, что нужно вам знать (ну и то, что и их нельзя ставить вместе).
Теперь по поводу картинок: картинка должна иметь формат png и размер 32×32. Иначе игра выдаст ошибку. Если вам лень придумывать и рисовать картинку (или если не умеете рисовать) — вы можете подключить уже готовую из игры.
Идем в папку base, и там в графике в иконках ищем нашу бочку.
вот вам на всякий случай её путь : __base__/graphics/icons/fluid/empty-barrel.png
Копируем себе такую в папку с файлом (можете подрисовать туда что-либо) и прописываем вот так icon = «__MyMod__/Prototypes/WaterT/empty-barrel.png»,
Расскажу поподробнее про то, как подключать картинки:
сначала указываем имя мода с двойным подчеркиванием : _ _ Имя мода _ _ (без пробелов, можно подключать и базовую игру и чужие моды 😉 ),
после, через «/» указываются названия папок, а после и сам файл с раширением.
Теперь подключаем наш итем в data.lua и заходим в игру (проверяем на ошибки). Если их нет и игра запустилась, то все «ок». Однако, предмет пока что мы сможем видеть только, например, в сундуке запроса, так как он не имеет рецепта.
Ну, вот и все. Мы создали наш первый предмет (и, хотя он не имеет рецепта, его можно найти в списке предметов). О том, как добавлять рецепты раскажу в след раз, иначе будет слишком много информации (и слишком много придётся кому-то редактировать текста… 😥 ).
I wanna be a Dev… Часть «-1»
Всем привет с вами Naikoraptor, и это первый Урок по созданию своего мода.
Этот урок будет посвящен ПОДГОТОВКЕ к созданию мода. Тут, пока-что, не будет ни сногсшибательных секретов, ни чего либо, что может оказаться в игре, однако, это именно та часть, которая решит, будете ли вы обливаться потом, создавая очередной однотипный предмет, либо, приятно попивая чаек под музычку, клепать очередное произведение искусства.
(и да, в названии не ошибка, это действительно Минус первая часть)
Шаг первый «Подготовка рабочего места»
Уберите со стола все ненужные предметы, и налейте себе кружку элитного чая.
Как мы знаем фактория при установке создает 2 папки. Одна — это «Движок» и Базовая игра, а вторая — это «Библиотеки». Библиотеки — это папки с Сохранениями, Модами, Конфигами, и Записями ошибок, Именно в папке модов мы будем Т В О Р И Т Ь.
Если точнее, то движок находиться в папке data в корне игры. Там есть 2 подпапки:
Первое, что нам нужно сделать, — это создать «ярлык» на рабочем столе на папку Mods
Существует 2 возможных её расположения. В zip-версии папка Mods (впрочем, как и всё остальное) находится в папке с самой игрой.
Если же папки Mods нет в папке с игрой, то копируем любой ярлык на рабочем столе и в копии пишем в оба поля %appdata%\factorio
Либо идем по этому пути и создаем ярлык
Мой компьютер >> C\ >> Пользователи >> Имя вашего пользователя >> AppData >> Roaming >> Factorio
Теперь переходим в папку самой игры и находим «Base», и кидаем туда Копию ярлыка Библиотек, А в Библиотеки кидаем Ярлык на Base. Тем самым даем себе двух сторонний коридор, Нам придется много бегать туда и обратно, так сделаем это приятнее.
Теперь перейдем к Софту
Шаг Второй: Софт
Тут ничего сложного. (Ссылки открываются в новой вкладке, не благодарите)
Теперь проведем некоторую манипуляцию. Создайте на рабочем столе Любой txt файл. Задайте ему имя как *НаборБукв*.lua ( Пример: jdjdfvdugfwuhvhf.lua)
Теперь нажмите лкм, и выберите свойства. Установите notepad++ как приложение для просмотра
Вам нужно установить стандартную Программу как Notepad++. Иначе каждый раз открывать файлы Lua через «ЛКМ —> Открыть с помощью Notepad++» сильно задалбывает
Кстати файл можете удалить, нам нужно было только программу сменить
Пожалуй, на этом подготовка рабочего места закончена.
Источник