как переводить моды для fallout new vegas

ESP-ESM Translator 3.68-1

photo thumb 15166

1 изображение

Описание

Утилита для перевода модификаций.

ESP/ESM Translator

Туториал на английском можно взять здесь. Русская версия ожидается позже.

Этой программой можно переводить моды для:

— Morrowind
— Oblivion
— Skyrim
— Skyrim Special Edition
— Fallout 3
— Fallout New Vegas
— Fallout 4

Её также можно использовать для перевода «диалоговых» файлов из старых игр Bioware (Baldur’s gate, Planescape. ) и для Fallout 1 and 2, Torment : Tides of Numenara, Wasteland 2, Pilars of Eternity, Ultima 7, Ultima 8, Ultima 9, Ultima Underworld, Darkest Dungeon, Arcanum.

Описание будет дополняться.

Требования:

Microsoft Visual C++ 2015 или более поздняя версия.

Установка:

Загрузить приложение и извлечь его из архива в любом удобном для вас месте.

Загрузить базу данных и распаковать её в подпапку BDD.
Запустить приложение, отметить загруженную базу.

В настройках изменить кодировку на windows-1251.

Благодарности:

Автору за мод и разрешение разместить его здесь.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь для скачивания файла

Что нового в версии 3.68-1 Просмотр изменений

Размещено 18 июля, 2020

Обновление кастомной базы данных от MagnuMspec (рекомендуем всем)

Источник

Как переводить моды для fallout new vegas

BraHmaT
Локализатор
—>
12ed866e28aa35a3ec0506a212193a1a340f52c16a91bc799588cb61583c7bf5

Добавлено: 27 Август 2015
Просмотров: 21602 | Загрузок: 3119 | Комментарии: 25

Эта программа была создана для перевода различных модификаций для Skyrim, Oblivion, Morrownd, Fallout 3 и New Vegas.
Она также может быть использована для перевода файлов диалогов из старых игр Bioware ( Baldur’s gate, Planescape. )

Программа работает с базами данных, (которые Вам придется еще найти и скачать, ну или сделать самим) содержащие весь текст из игры.

Программа способна напрямую переводить скрипты и MCM меню.

Как это работает:
-Программа анализирует выбранную модификацию.
-Пытается перевести весь текст модификации, используя БД.
-П ытается перевести весь текст модификации, используя пользовательскую БД.
-Она может сделать тоже самое с только текстовой БД
-Затем Вы можете подкорректировать и закончить перевод.
-Теперь нажимаете кнопку Начать перевод и все, Ваша модификация переведена.

Я (автор) делал эту программу для личного пользования, так как я устал от моей двуязычной игры.

Для всех модификаций, наподобие изменения освещения, софт почти все делает на автомате ( Вам все еще нужно нажимать на кнопки :р )

Конец перевода

От переводчика:

Версия перевода: 0.3

Пытался перевести все, но так, как все сделалось в одну ночь, возможны некоторые неточности и ошибки, но они не значительны и в следующих версиях я их поправлю. И еще, автор просил разместить следующее:

Nothing motives more than seeing endorsements going up

Инструкцию по использованию и некоторые базы данных вы сможете найти здесь (Спасибо Exotic’у)

Источник

Руководство для начинающих переводчиков TES / Fallout (1 просматривает)

1

Sado Yasashii

Владелец RG

Программы для перевода TES / Fallout

P.S. Я в большей степени специализируюсь по переводам игр TES, потому по Fallout информация будет общая. По Fallout, просьба опытных переводчиков поделиться информацией. Изначально старое руководство было размещено на modgames.net, но я свою поддержку переводов оттуда убрал полностью, как и все свои заметки. Потому меня там многие помнят, как Sadorimatsu. Если будут какие вопросы, то спрашивайте.

По другим играм будут свои отдельные руководства.

Ниже идёт вводная часть нового руководства, обязательно ознакомьтесь!

Вам будет дано предельно подробное описание, как и нюансы для перевода мода любой сложности на примере TES V: Skyrim. Для других частей или для серии игр Fallout различие лишь в редакторах и сторонних инструментах для них. На момент 2020 года, весь инструментарий для всех основных частей собран в ESP-ESM Translator, что позволяет проводить переводы почти всех частей. Потому, для перевода, достаточно понимать базовые термины. Сперва пробежимся по небольшой истории софта. После перейдем к реальной практике на текущий день.

Strings – это списки строк, которые игра обрабатывает для вывода текста, которые разделяется на STRINGS (название, имена, обозначения, диалоги от ГГ (главного героя)), DLSTRINGS (Квесты, записки, описание умений и заклинаний) и ILSTRINGS (Диалоги НПС) и они взаимосвязаны с .ESP/.ESM. Эти списки строк являются основой перевода в любом моде.

Раньше скрипты переводились вручную, переконвертируя расширение файла в HEX-редакторе (их несколько видов, выбираете тот, с кем вам удобней работать), но данный метод очень неудобен и накладен именно тем, что необходимо в строке через HEX-редактор, подкорректировать длину строки.

Meshes (.NIF) – это 3D модель у которой есть свойства материала, эффекты и текстуры. В переводе не нуждается. Моды, такие как “текстурные”, “реплейсеры” тел и т.п. в переводе нуждаются, если содержат текст описания и принципа установки.

Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes (3D модель). Текстуры отвечают за внешний вид потенциально видимого внутриигрового объекта. В переводе иногда необходимы. Например, моды на дорожные знаки, тексты на стенах, обложки книг т.п. В остальном нуждаются только в переводе описания и принципа установки.

Это самые основные понятия, с которыми вы будете наиболее чаще сталкиваться. Если в моде видите каталоги video, music, sound и т.п., то это лишь мелочная составляющая модов на которые вам не стоит обращать внимание и перевода они не касаются.

Важно учитывать, что многие моды адаптируются под быструю установку через файловые менеджеры:

Мод, который поддерживает установку через файловый менеджер должен иметь при себе папку “Fomod”, как показано на примере мода Wet and Cold для обычного TES V: Skyrim:

wet and cold jpg

wet and cold fomod jpg

esp esm translator fomod jpg

notepad 01 jpg

notepad 02 jpg

Собственно всё, это единственный набор, с которым вам чаще всего предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими реже, зависит от сложности мода. Для пользования Creation Kit есть уйма документации и видео, да и в переводе он вам может редко понадобиться. Для общего развития можете посмотреть видео уроки на YouTube. По другим программам и инструментам просьба выяснять самим и по возможности делиться информацией для расширения руководства.

Источник

Как переводить моды для fallout new vegas

t reply t new t poll

00178136

Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить моды и плагины для игры «Skyrim LE/SE, Fallout 4, Fallout 76»

Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.

Пример общих терминов:

Meshes (.NIF) – это в первую очередь 3D модель (сетка) объекта на которую накладываются текстуры. Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это модель объекта. В переводе он не нуждается, однако есть такие моды, как «реплейсеры» тел, лиц и т.д. Так вот, если вы используете Meshes с одного мода, но не понравились текстуры или модель, то вы можете взять любые текстуры или модели с однотипного мода. И просто заменить с той моделью или текстурами, что вам приглянулись, учитывая названия и путь файлов и получите отличную модель с красивой текстурой и моделью на ваш вкус. Запомните, что Meshes отвечают только за модель отображения, не больше и ни меньше. Если на модели нет текстур, то данная модель будет помечена синим цветом.

Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes. Текстуры отвечают за отображение той или иной текстуры (предмета, тела и т.д.). Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это текстуры. Переводу так же не нуждается. С ними вы можете проделывать тоже самое, что и указано о Meshes. Их можно между собой менять, подставлять как душе угодно, что вручную, что в Creation Kit. Если вы решитесь изменить текстуры в моде, то учитывайте обязательно путь, что указан модом и точное название т.к. все моды в данном вопросе, особенно на тела однотипны в пути и названиях.

Для работы через NMM, например, в моде W.A.T.E.R. его содержимое выглядит так:

d15684027a6bt

Необходимые программы для перевода: (устаревшие и не актуальные)

— TESArchive – расположен в папке игры под названием Archive.exe. Он выполняет те же функции, что и BSAopt, но им пользоваться нужно в том случае, если после создания архива на BSAopt возникают проблемы при работе мода. Есть отдельное по нему руководство на которое вам укажу ссылку.

Собственно всё, это единственные программы, с которыми вам предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими может реже, зависит от сложности мода. Объяснять, как пользоваться Creation Kit не буду, есть уйма о нём документации и видео, да и в работе он вам не пригодиться.

Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE, FalloutNV, Fallout 4, Fallout 76

Открываем программу xTranslator.exe и видим:
s9749639

s3322924

2. изначально все поля будут розового цвета пока не указать путь до Strings папки в Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 пути до папки Strings нет, нужнео просто указать путь до папки Data

s7249148

После того как указать путь до Strings файлов или папки Data, программа прочитает все strings и все строки станут зелеными

s8000603

Если увидите что-то красное, значит какое-то DLC у вас не установлено

3. Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим:
s1051109

Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же когда вы переводите квест, вы увидите полную её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы её увидите, но не всегда это доступна. Так же, когда вы переводите повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже изменение, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID: FACT.

Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно:
s3907281

Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же.

5. Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»:
s4282748

Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA.

6. Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для пример возьмём мод «Вилья в Скайриме»:
s0641596

Данный способ декомпиляции скриптов требуется только для игры Skyrim LE, и только в тех случаях, когда при переводе скриптов на русский, в игре вместо русских слов и букв показываются кракозябры, зачастую это в уведомлениях происходит или в окошках уведомлениях с действиями.

4. Переименуйте Viljascript.disassemble в Viljascript. Затем, уже Viljascript.PAS открываем через Noteepad ++ и в вверху есть раздел «Кодировки», нажимаем его и выбираем «Преобразовать в ANSI» (только обязательно «Преобразовать» а не «Кодировать») и сохраняйте, как обычный документ.

Нюанс тут в том, что проблема в кодировках т.к. TesVTranslator или xTranslator сохраняет в UTF8 и при изменении он не будет ничего в МСМ отображать, если имеет зависимость от PSC, но переводя его в кодировке ANSI данная проблема обходиться, но и то не всегда.

Источник

xTranslator для Skyrim, Skyrim SE, Fallout NV и Fallout 4

1 150

xTranslator — Это бывший TesVTranslator который теперь является общей программой позволяющие переводить: Skyrim, Skyrim SE, Fallout NV и Fallout 4.

Пользоваться программой очень просто, а что самое главное — она очень удобная. Для себя я выделил несколько наиболее полезных и важных для меня особенностей: возможность автоматического перевода строчек, которые есть в оригинальной игре, а так же возможность нажатием 1-ой клавиши перевести все одинаковые строчки, ну и конечно же удобный и понятный интерфейс.

Последние нововведения

1. Теперь можно менять кодировку на лету, без перезагрузки файла мода

134 0 1478804037

2. Можно переводить текст через Яндекс API и т.п. прямо в интерфейсе переводчика

Для этого необходимо получить API ключ. Для Яндекса это можно сделать по ссылке

Затем вставляйте ключ тут:

134 0 1479645496

И теперь при клике ПКМ по строчке с текстом в выпадающем меню будет кнопка для перевода через Яндекс (так же кнопка появится и в окошке с переводом)

134 0 1479645874 1 134 1 1479645495

Примечание: У меня пока не работает, HTTP ошибку выдает.

3. Можно вставлять перевод напрямую в строку (не надо кликать по ней 2 раза и открывать окошко) просто выделите нужную строку и нажмите ctrl-v и текст из вашего буфера вставится

Установка: Распакуйте и пользуйтесь

Полезное:

Скажу сразу что в программе много разных фишек, многие из которых я не использую. А некоторые и не понимаю как работают (например RegEx) Если вы что-то полезное знаете — напишите мне в личку на сайте или в группу вконтакте — я обязательно добавлю информацию в запись.

english=1252
french=1252
polish=1250
czech=1250
danish=1252
finnish=1252
german=1252
greek=1253
italian=1252
japanese=932 or utf8
norwegian=1252
portuguese=1252
spanish=1252
swedish=1252
turkish=1254
russian=1251
chinese=utf8
hungarian=1250
arabic=1256

215 0 1462878662

Один только вопрос, пожалуйста, знающие, ответьте, я раньше пытался переводить, но забил, потому что после перевода в игре были иероглифы, в чем может быть ошибка?

С неверной кодировкой сохранял. Сейчас просто запускаешь прогу, выбираешь игру и открываешь файл. После перевода сохраняешь и все. Никаких проблем с кодировкой быть не должно, если, конечно, сам принудительно не поменяешь кодировку в которой сохраняется текст

Я написал о том что оно не работает почему то, читай внимательно пост.

А зачем тебе это надо я так и не понял, ради чего это делается? Что бы сделать репак в котором не будет стрингов и он будет весить на 3мб меньше? Не понятно

автор дал ответ на нексусе:

XML не совместимы между 2 инструментами.

Зачем это нужно? Я уже написал, но могу и повторить: Для создания своего перевода в формате strings для всех исходников ванильной игры, которые при нормальном способе внутреннего перевода их esm НЕ ПЕРЕВОДЯТСЯ вовсе, как тот же Skyrim.esm или удобнее в эксплуатации игры с модами всё в том же формате strings, который вообще никак не затрагивает esm тех же DLC, но на русский язык их всё же переводит (быстрее для ЦП, удобнее для модмейкера и с меньшим местом для репакера).
P.S. Пойду дальше его мучить — может надоумит как со Skyrim.esm выкрутиться.

И все же я не понимаю смысла. Сейчас есть Skyrim.esm в котором «технические названия всего». Есть стринги на английском, русском и т.п. которые подхватывают эти «технические названия всего» и переводят их на соотв. язык.

Ты то в итоге чего хочешь добиться? Что бы вместо Skyrim_Russian.STRINGS (и т.п. файлов) были твои стринга с какими то правками перевода? Или ты вообще хочешь избавиться от стринг-файлов и что бы они были вшиты в esm, как при переводе плагинов? Или что бы был 1 стринг файл для Игры и всех DLC?

Вот это я понять не могу.

Skyrim.esm — это исходник игры, в котором не только «технические названия всего» в изначальном/чистом Скайриме, а вообще ВСЁ. Главная проблема этого esm в том, что его НЕВОЗМОЖНО ПЕРЕВЕСТИ, т.е. русского Skyrim.esm не существует, как нет его и у всех прочих исходников игр от Беседки и на её движке.

Короче, мне нужно сделать свой файл strings для Skyrim.esm и он у меня уже создан с помощью ESP Translator’а и сохранён в xml, а вот попытавшись его загрузить в sseTranslator я столкнулся с описанной проблемой и дальше понеслось всё это обсуждение. Мой перевод в xml ПОЛНЫЙ, ОТЛИЧНЫЙ ОТ ОРИГИНАЛЬНОГО РУССКОГО ПЕРЕВОДА и т.д. и т.п., но внести его в strings я не могу, т.к. исходный Skyrim.esm НА АНГЛИЙСКОМ, а мой xml-мою авторскую базу-словарь от ESP Translator переводчик strings, т.е. тот же sseTranslator не читает. Так понятно?

Теперь придётся или с 0 всё делать в sseTranslator, а в нём работать, мягко говоря, не очень-то удобно, т.к. сортировку вещей по их типу игровых файлов (misk, fact, scrp и т.д.) он не делает, а переводить всё и вся — вредно для здоровья и работоспособности игры. Хотел автоматизировать и оптимизировать свой труд, но пока не очень получается вот и задался вопросом с совместимостью xml от двух разных программ, а они не совместимы — в этом вся проблема и состоит.

Надо было сказать что ты просто делаешь свой перевод игры и все, я думал ты пытаешься перевод «вшить» в Skyrim.esm или еще что-то.

Чел, ты странный. Ты пишешь, что «мне нужен не исходный перевод игры из этого самого strings, но полностью мой и уже практически завершённый перевод всей игровой базы в формате xml для ESP Translator», а потом говоришь «Зачем это нужно? Для создания своего перевода в формате strings для всех исходников ванильной игры». Так если ты ставишь целью сделать свой перевод все-таки в формате strings, а не как-то иначе, так возьми и перепиши существующий — зачем возиться с xml?

Я так понял эту ситуацию.

Когда то я пытался сделать конвертер xml из sseTranslator в более простой вариант который понимает google doc, где текст можно было бы перевести с несколькими людьми (ну типо редактировать документ всем одновременно) но эта затея как оказалось никому не нужна и я забил.

Если человеку очень надо, могу попробовать конвертировать его xml из ESP Translator в понятный для sseTranslator, не обещаю конечно что все получится, но вполне возможно

Ну это я понял, я не понимаю, зачем делать сначала базу, а потом конвертировать ее в string, если можно просто открыть стринг и резвиться в нем как душа пожелает?

База — это БАЗА и она
а) включает в себя ВСЕ РЕСУРСЫ игры, а не только отдельные строки из неё.
б) может быть отредактированна в любой момент по вашему вкусу
в) в ESP Translator в готовом базовом виде есть изначально (в нескольких вариантах, кстати) и потому её нужно и можно РЕДАКТИРОВАТЬ и использовать со всеми прочими модами, а не только в самой чистой игре, дополняя и обновляя в процессе, а со strings такой базы я не нашёл, оригинальный перевод настолько убог, что допиливать его надо ещё сильнее, чем базу ESP Translator, а делать это в sseTranslator или в Skyrim Strings Localizer — это не только второй раз проделывать уже сделанный объём работы, но и откровенно неудобно ввиду особенностей интерфейса этих программ, их способа обработки игровых скриптов и прочих нюансов.

во-первых, я не вижу разницы редактировать xml-файл или string-файл.во-вторых, что значит «База — это БАЗА»? «Мне нужно сделать свой файл strings для Skyrim.esm и он у меня уже создан с помощью ESP Translator’а и сохранён в xml». То есть ваша база = string-файл, к чему тогда вся эта болтовня капсом? Вы сами заявили, что ваша конечная цель — сделать новую локализацию. Совершенно справедливо, что она существует в виде string-файла. Что вы сделали? Вы открыли в трансляторе существующий string-файл и переписали по-своему. Заведомо хуже, но это не относится к делу. Ну так что мешало вам сохранить его еще и как string-файл? Вот что мне непонятно. Зачем было тащить его для этого в другую программу? Вы проделали двойную работу. А теперь жалуетесь, что вода холодная и комками. Скупой платит дважды, а глупец — трижды. Дело, впрочем, ваше.

P.S. Извините. что утомил обилием теста. Больше строчить не буду, разве что отвечу, если кто-нибудь предложит автоматизированный способ конвертации из xml одной проги-переводчика в xml другой и обратно.

Кстати, вот это тонкое наблюдение: «(при русских strings файлы esp/esm могут вообще быть на родном английском и при этом в игре всё, что в них переведено на русский, будет на русском). А мы-то не знаем, и переводим как дураки в моде на спутника названия локаций, имена НПС… xD

Извините, дополню xD

Вы всё правильно поняли, но проблема ещё и в том, что мелкие правки я продолжаю вносить до сих пор и этот процесс займёт ещё приличное время. Если есть программа или способ объяснить всё на пальцах и использовать потом мне лично при первой же необходимости — это одно, а отослать один раз и получить итоговый результат, с которым потом опять придётся долго и нудно работать — это, к сожалению. совсем не то.

p.s. И да, мне все же не понятно чем не устраивает оригинальный перевод игры. Но это ладно, главное что бы grafRos не осуществлял перевод всей игры ради того, что бы при переводе каких-то модификаций текст который уже есть в игре автоматически переводился. Ну… мало ли, почему-то закралась такая мысль )

Переименование же последним в списке подключения модом всех затронутых им игровых записей, принадлежащих не только ему, но и стоящим перед ним модам/ресурсам чистой игры — это процесс и так автоматизированный и все связанные с ним проблемы — это такая мелочь, что заморачиваться только из-за них с созданием той же единой базы ресурсов игры было бы как-то слишком, хотя тоже вполне разумно, ведь при 50+ модах уже хочется какого-то единообразия, которое уже само по себе способствует стабильности игры и меньшей нагрузке на ЦП из-за отсутствия необходимости игровому движку не только читать десятки и сотни одинаковых записей/перезаписей к одному и тому же объекту и его копиям-клонам, но и исправлять конфликты отдельных слов/свойств/команд внутри описания этого самого объекта. pardon

Ну понятно все. Варианты развития событий я тебе написал выше:
1. просишь автора написать конвертер или встроить поддержку нужного формата
2. ищешь того кто тебе его напишет
3. даешь мне 2 образца как я писал и я смотрю что там, если все получится, то как доделаешь — я тебе сконвертирую. Ну или дам исходник, но ты должен понимать что это будет на php, без какого либо интерфейса или еще чего.
4. Все таки сохраняешь перевод в Skyrim.esm (как тебе выше ответили это вроде как возможно) а потом открываешь в sseTranslator и делаешь слияние, или как это там

Реально за то время что ты тут ноешь, ты бы уже ручками все в транслятор вбил все, что полагается

ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Благодарю за ваше потраченное время и особенно за терпение. smile pardon goodsmile

Таким образом, для переноса того куска моей базы перевода в формате xml, что соответствует Skyrim.esm достаточно просто создать полный перевод Skyrim.esm в формате strings через ESP Translator, а потом открыть этот strings уже в sseTranslator и таким образом получить исходники для создания базы уже там, которая будет полностью соответствовать моей исходной базе и будет так же легко редактируема и конвертируема для обеих программ. И да. все эти танцы с бубном исключительно для создания strings переводов (специализация sseTranslator), т.к. мне почему-то приспичило сохранить esm исходников игры (включая Update и 3DLC) без изменений (на английском, с их исходными параметрами и т.д.).

2) Перевод в формате strings позволяет оставлять исходные файлы ванильной игры (Update + DLC) в их первозданном виде, т.е. на английском, но эти файлы ESP Translator уже кромсает своим переводом по живому, т.е. сразу вносит русский перевод непосредственно в тело esm, что меня не устраивает.

3) В случае с вашим модом на компаньона имеем:
а) Как вы его не переводите, а он всё равно перепишет те файлы, которые в нём совпадают с исходными файлами игры (тем же Skyrim.esm) или с файлами модов, стоящими в списке подключения ПЕРЕД ним. Поэтому локации у вас и изменяют свое название вместе с именем компаньона (мод на компаньона меняет не только записи компаньона, но и этих самых локаций, т.к. компаньон где-то да обретается, а не существует отдельно от игровых локаций-мира), но, если у вас после мода на компаньона будет стоять мод, изменяющий название тех же локаций на исходные игровые или любой другой язык, то и в игре будет отображаться название этих локаций именно что в исходном виде или на языке уже этого мода (хоть французском. хоть китайском). Разумеется, если шрифт поддерживается, а нет — будут квадратики, ромбики, крякозябры и прочие синонимы нечитабельного текста.
б) формат strings русского перевода позволил бы вашему плагину на компаньона корректно переводить на русский язык содержимое его esp/esm вне зависимости от того на каком языке был бы написан этот самый esp/esm. Т.е. вы бы могли использовать английский оригинал или тот же китайский мастер файл мода, но при этом видеть в игре… русский текст. Разумеется, что это касается одного и того же мода и при смене названия esp/esm этого мода (без соответствующей смены названия файла strings с его переводом), смене версии мода и т.п. могут появиться отдельные названия на языке исходного мастер файла (новые строки перевода, отсутствовавшие в более ранней версии мода), а к случаю когда один мастер файл (Skyrim.esm) имеет strings перевод, а следующий за ним мастер файл мода имеет свой собственный strings перевод или перевод встроенный в его собственный мастер файл (esp/esm) ваши рассуждения вообще не имеют никакого отношения, т.к. во всех играх TES/Fallout на бетесдовском движке ПОСЛЕДУЮЩЕЕ ВСЕГДА ПЕРЕПИСЫВАЕТ ПРЕДЫДУЩЕЕ (без исключений, т.к. там идёт последовательное считывание записей и новая запись при совпадении с предыдущей просто переписывает её из-за чего и возникла необходимость во всех этих сортировщиках модов и патчах совместимости между отдельными модами — так минимизируются потери уникальных правок этих модов или эти самые уникальные для 2 и более модов правки объединяются в отдельный мастер файл, который называется патчем совместимости).
в) Ваша вводная: англо-русская игра + англо-русский мод + аналогичный англо-китайский мод
Итог: окончательный ответ на ваш вопрос зависит от кучи нюансов:
1. если перевод был полным, то при описанном вами порядке действий в игре все затронутые данным модом ресурсы получат КИТАЙСКИЕ названия.
2. если перевод англо-китайского мода был косячным, то в игре будут все затронутые данным модом ресурсы получат АНГЛИЙСКИЕ (исходник) и КИТАЙСКИЕ (последний перевод) названия (одни — английские, другие — китайские в зависимости от того, что было В МОДЕ переведено на китайский язык, а что не было и осталось на английском языке оригинала).
3. если перевод англо-китайского мода был полным, но при установке мода вы забыли убрать файл полного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь РУССКИЕ названия.
4. если перевод англо-китайского мода был полным, но при установке мода вы забыли убрать файл НЕполного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь РУССКИЕ и КИТАЙСКИЕ названия.
5. если перевод англо-китайского мода был НЕполным, но при установке мода вы забыли убрать файл НЕполного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь АНГЛИЙСКИЕ, РУССКИЕ и КИТАЙСКИЕ названия (хотя тут возможно и полное выпадение английского, если все записи на этом языке получат русский и китайский перевод. При этом русский перевод из-за наличия strings будет иметь приоритет над китайcким).

Думаю, достаточно. Суть и так должна быть понятна, а косяки с языками — это лишь малая и самая безобидная часть тех нюансов, которые возникают при подключении нескольких мастер файлов модов к оригинальным файлам игры.

Источник

Общеобразовательный справочник
Adblock
detector