как переместить объект в unity скриптом

Содержание
  1. Перемещение объекта по нажатии кнопки в Unity3d на C#
  2. Управление и перемещение объекта в Unity
  3. Ещё видео-уроки
  4. Считать переменные из другого скрипта
  5. Стрельба из пушки с помощью лучей и рейкаста
  6. Камера с плавным движением
  7. Танк — управление корпусом
  8. Добавить комментарий Отменить ответ
  9. Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов
  10. Обращение к компонентам
  11. Обращение к другим объектам
  12. Связывание объектов через переменные
  13. Нахождение дочерних объектов
  14. Правильная реализация передвижения персонажа
  15. 1 ответ 1
  16. Перед прочтением важно знать
  17. Пример правильной реализации движения:
  18. Связанные с темой понятия:
  19. Про физические свойства движения.
  20. Пример простой но хорошей НЕФИЗИЧЕСКОЙ реализации кода движения на примере персонажа.
  21. Но как же реализация на физике?
  22. Реализация нестандартной физики движений.
  23. Движение реализовано «правильно» но предмет все равно пролетает сквозь стену
  24. Как переместить объект в unity скриптом
  25. Приступая к работе
  26. Различные типы движений в играх
  27. Движение в 2D против 3D
  28. Понимание трансформации игровых объектов
  29. Реализация движения в двумерной игре-платформере
  30. Настройка игровой сцены
  31. Добавление движения
  32. Настройка движения
  33. Реализация Animator Controller
  34. Написание скрипта движения для 2D-платформера
  35. Перемещение Катто вправо и влево
  36. Даем Катто способность прыгать
  37. Завершение движения
  38. Добавление условий к движению
  39. Отражение спрайта Катто
  40. Отражение спрайта Катто в соответствии с его движениями
  41. Кодирование 2D-движения с видом сверху
  42. Подключение элементов
  43. Написание 2D скрипта движения с видом сверху
  44. Нажатие мышью в 3D для вращения и перемещения
  45. Подключение элементов
  46. Добавление NavMesh Agent
  47. Написание скрипта для поворота и перемещения
  48. 3D движение танка
  49. Подключение элементов
  50. Написание скрипта движения танка
  51. Поворачивание Катто
  52. Перемещение Катто
  53. Куда двигаться дальше?

Перемещение объекта по нажатии кнопки в Unity3d на C#

Доброго времени суток.

Сегодня поговорим про движение объекта по нажатию кнопки на экране в Unity3D. Эта тема очень проста, но часто используется в разного рода играх.

Для начала давайте создадим пустой 3D проект. Открываем Unity, нажимаем кнопку в правом верхнем углу с надписью «New». В поле «Project name» указываем название проекта. В строке «Location» указываем расположение проекта на диске. Ниже поля «Location» ставим флажок «3D» и нажимаем «Create project».

image loader

Затем создаем куб который будет заменять нам землю (GameObject->3D Object->Cube). Потом сделаем его более плоским и растянем. Открываем окно «Inspector», выделяем наш куб, в параметре «Transform» пункт «Scale» задаем x:10, y:0.2, z:10. У нас должно получится такое полотно:

image loader

Теперь перемещаем камеру на координаты x:0,y:5,z:0. Затем поворачиваем ее на 90 градусов по оси x. Затем нам нужно создать объект который мы будем перемещать. Создаем сферу (GameObject->3D Object->Sphere), задаем параметр «Position» в «Transform» как x:0, y:1, z:0. После этого чтобы лучше видеть нашу сцену ищем на вкладке «Hierarchy» объект с именем «Directional Light» и задаем ему параметр «Rotation» в «Transform» как x:180, y:-30, z:0. Наш проект теперь должен выглядеть вот так:

image loader

Теперь нам нужна кнопка, по нажатию которой мы будем определять двигать ли наш объект. Сначала создаем экран на котором будет располагаться наша кнопка (GameObject->UI->Canvas). Следующий этап — создаем кнопку (GameObject->UI->Button). Затем надо написать скрипт для перемещения нашей сферы. В окне «Project» выбираем «Create», а там выбираем C# Script. Далее приведен код:

Сначала создаем переменную нашего объекта для перемещения. Вторая переменная — это расстояние на которое мы будем перемещать объект. Публичный метод «OnButtonDown» отвечает за перемещение при нажатии кнопки. Сначала задаем переменной S значение 1 или 2, после чего двигаем объект по оси X на S расстояние.

Затем выделяем нашу кнопку, в панели «Inspector» в самом низу нажимаем кнопку «Add Component», выбираем в «Scripts» наш код. Далее в компоненте «Button» снизу в пункте «On Click ()» нажимаем «+». Нажимаем на получившееся окно в параметре «On Click ()» в поле, где стоит «None (Object)». В нем выбираем нашу кнопку. Вот как это должно выглядеть:

image loader

Потом в нашем параметре «On Click ()» выбираем блок в котором стоит «No Function», внутри него выбираем название нашего кода, а в нем выбираем метод «OnButtonDown()». Теперь когда кнопка настроена переходим к коду. В окне «Inspector» должен отображаться компонент с названием нашего кода. В поле «Sphere» выбираем нашу сферу. Вот что должно получится:

image loader

Затем в окне «Game» нажимаем на «Maximize On Play». Теперь нажимаем на кнопку запуска игры. На экране отображается наша кнопка. Если кликнуть по ней, то наша сфера переместится по оси X.

image loader

image loader

Большое спасибо за прочтение публикации. Надеюсь, Вы приобрели для себя новые знания.

Источник

Управление и перемещение объекта в Unity

Сейчас разберёмся как управлять объектом, а именно:

А вот и скрипт для полного управления объектом.
Здесь можно как перемещать и вращать объект, так и включать/отключать его:

Весь скрипт был создан с помощью программы C Sharp Maker 2 всего лишь за 2 минуты!

В данном видео-уроке отлично видно результат и само управление объектом. Для создания скрипта использовалась программа C Sharp Maker

Ещё видео-уроки

Считать переменные из другого скрипта

В этом небольшом видео мы создадим простенький скрипт, который сможет считать переменную из другого скрипта, который находится вообще на другом объекте!

Стрельба из пушки с помощью лучей и рейкаста

Здесь мы создадим скрипт, который будет выпускать луч из пушки и при попадании во врага, начислять нам очки.

Камера с плавным движением

В этом видео-уроке мы сделаем управление плавной камерой. Она будет следить за нашим игроком, то есть за танком. Вы можете скачать CS Maker 2 и начать создавать игры, не зная самого языка программирования.

Танк — управление корпусом

Сейчас мы с вами создадим танк, которым может управлять игрок. Это видео-урок по созданию игр в юнити 3д. Им можно спокойно управлять и играть.

Добавить комментарий Отменить ответ

Источник

Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов

В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.

Обращение к компонентам

Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:

В UnityScript синтаксис немного отличается:

Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:

Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.

Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.

Обращение к другим объектам

Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.

Связывание объектов через переменные

Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:

GameObjectPublicVar

Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:

Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.

Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.

Нахождение дочерних объектов

Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):

Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:

Источник

Правильная реализация передвижения персонажа

Почему один обьект проходит сквозь другой хотя у меня есть коллайдеры на обоих обьектах?

Почему мой персонаж во время движения проходит сквозь другой обьект, а потом его откидывает назад?

Как реализовать передвижение персонажа в Unity3d правильно?

Почему так часто используется передвижение через transform.position и почему это неправильно?

Почему мой персонаж движется с разной скоростью если проседает FPS?

Почему двигать персонажа через смену transform.position неправильно?

Как сделать прыжок от пола, но так что бы персонаж не мог бесконечно взлетать

Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.

Заодно создал тэг unity3d-faq

dRPDg

1 ответ 1

Перед прочтением важно знать

Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение. И переходить на нефизическое только в исключительных ситуациях.

Я буду использовать здесь 2 термина: «телепортация» и «плавное движение». В моем понимании:

Есть люди у которых мнение отличается.

Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.

Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:

используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)

Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)

Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом на SO появляются кучи клонов вопросов вроде «почему персонажа дергает возле стены?» или «почему он проходит сквозь стену?» или «почему пуля не всегда наносит урон?» и подобные.

Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. В любом случае это вам вылезет боком.

Пример правильной реализации движения:

( на примере обьекта-шара )

в отличии от пестрящих дичью форумов, в т.ч. сервисе вопросов/ответов от юнити. Там в таких темах слишком часто пишут ответы те люди, которые понятия не имеют о правильном подходе.

Связанные с темой понятия:

Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigitBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.

Например поворот камеры.

Или крутящийся куб на небосводе.

Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:

мы присваиваем в новую позицию:

Про физические свойства движения.

мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.

Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.

Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.

Пример простой но хорошей НЕФИЗИЧЕСКОЙ реализации кода движения на примере персонажа.

Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.

CENlJ

Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:

С этим кодом мы получим такой результат:

X44zR

С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.

Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).

Но как же реализация на физике?

Да, можно подобное реализовать и на физике.

Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:

Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigitBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).

А потом нацепим на него вот этот скрипт:

dWib3

Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!

А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое 🙂 Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.

Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.

Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.

Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул 🙂

Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.

Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.

Реализация нестандартной физики движений.

Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest

Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через нефизическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов.

Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :

Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.

Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.

Движение реализовано «правильно» но предмет все равно пролетает сквозь стену

ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Такое бывает.

Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigitBody.

GkfsP

Желательно такого не делать т.к. это негативно сказывается на производительности. Чем на большем количестве обьектов вы меняете эти настройки, тем более вероятно что вы делаете какую-то дичь, которую делать совсем не нужно. Считайте это спасательным кругом, а не панацеей. А если вы так будете делать, то рано или поздно вы прийдете на SO с вопросом почему игра тормозит, вас попросят показать код и ничего не найдут просто потому, что проблема тормозов не в коде. И намучаетесь вы с оптимизациями ой как сильно.

Источник

Как переместить объект в unity скриптом

Главная » Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity

Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity

В этом очень «подвижном» уроке вы узнаете, как реализовать движение в разных игровых жанрах на движке Unity — как в 2D, так и в 3D.

Версия: C# 7.3, Unity 2019.3, Unity

В данном уроке вы узнаете, как реализовать в Юнити четыре типа движения в разных игровых жанрах. Вы создадите простую игру с одной предысторией с двумя причудливыми персонажами, Катто и Ратто. Посмотрите, как они оживают в четырех различных контекстах:

Примечание. В этом уроке предполагается, что у вас есть базовые знания Unity и небольшой навык написания кода. Если вам нужно изучить основы, то почитайте «Начало работы с Unity» и «Введение в создание скриптов в Unity».
Также для этого урока необходим установленный редактор Unity версии 2019.1.3 или выше.

Приступая к работе

Скачайте проект, используя кнопку «Скачать материалы урока», которая находится в начале страницы, затем распакуйте файлы и откройте проект в Unity. Проверьте структуру папок в окне Project:

p1

В уроке используется нисходящий подход. Каждая подпапка содержит все, что нужно для начала работы в каждом игровом жанре:

Теперь, когда вы ознакомились с материалами проекта, подумайте о типах движений в играх, которые знаете и любите.

Различные типы движений в играх

Как и все в искусстве, вы должны изучить основы, прежде, чем создавать свой собственный стиль. Жанры дают вам отправную точку для выбора типов движений, которые используются в играх.

Движение в 2D против 3D

Совершенно реальные 2D-миры невозможны. 2D и 3D — это просто модели, нарисованные для отражения восприятия людей. Проверьте, как выглядит Катто в 2D и 3D:

p2

В этом уроке вы будете работать как с 2D так и с 3D движением. Но сначала вам нужно узнать об одном важном представлении: трансформации объектов в Unity.

Понимание трансформации игровых объектов

Инструмент Transform состоит из 3 компонентов. Position — в основном представляет собой точку в трехмерном пространстве. Rotation — определяет ориентацию объекта в трехмерном пространстве. И компонент Scale — определяет размер игрового объекта.

p3

В Юнити вы можете видеть три компонента инструмента Transform следующим образом:

p4

Обратите внимание, что у значений Position, Rotation и Scale также есть значения X, Y и Z. Каждый набор значений X, Y и Z известен как Vector3.

Теперь, когда у вас есть эта информация, вы можете переходить к первому типу игры: 2D-платформеры.

Реализация движения в двумерной игре-платформере

В качестве первого шага вы поработаете над созданием движения в 2D-платформере. Вот некоторые примеры опубликованных игр в этом жанре: Super Mario Bros., Sonic, Castlevania, Ghouls ‘n Ghosts, Rayman Legends, Mega Man, Metroid и Ninja Gaiden.

Многие думают, что платформеры проще всего программировать просто потому, что они выглядят простыми. Персонаж прыгает с одной платформы на другую, насколько это может быть сложно, правда? На самом деле, 2D платформеры сегодня могут быть очень сложными. Скоро вы поймете почему.

Настройка игровой сцены

Откройте сцену в RW/2D Platformer Movement/Scenes.

Это окно Hierarchy:

p5

Разверните Player Objects. Вы поработаете с PaperCatto.

Если вы не видите PaperCatto в окне Scene, то вот простая хитрость: выберите его в окне Hierarchy, нажмите на кнопку F в окне Scene, затем нажмите на кнопку 2D View.

p6

Добавление движения

Есть два типа движений:

Выбрав PaperCatto, придайте Катто некоторые физические свойства. Это позволит ему передавать движения и перемещаться. Добавьте компонент Rigidbody 2D:

p7

Чтобы Катто проявлял чувства и выражал позу, добавьте компонент Animator:

p8

И наконец, Котто нужен компонент Box Collider 2D, чтобы была возможность сталкиваться с другими объектами:

p9

Теперь нажмите кнопку Play.

p10

Упс, это выглядит неудобно! По крайней мере, это работает.

Настройка движения

Итак, Катто теперь может двигаться, но вам все еще нужно сделать некоторые исправления, чтобы заставить его двигаться правильно. Разверните компонент Box Collider 2D и нажмите на кнопку Edit Collider.

p11

Теперь у вас должна быть возможность редактировать границы двумерного коллайдера. Расширьте их так, чтобы коллайдер полностью покрывал Катто.

p12

Вы можете нажать и перетащить указатели прямоугольника столкновений, чтобы получить нужную форму.

Измените параметр Gravity Scale на 2 в компоненте Rigidbody 2D. Он контролирует величину силы тяжести, которая применяется к Катто. Низкое значение, например 1, заставило бы Катто прыгать очень высоко, как если бы Катто был на Луне. Например, 2 делает силу прыжка в этом конкретном случае большее естественной.

p13

И наконец, в разделе Constraints убедитесь, что отметили Freeze Rotation Z. Это предотвратит падение Катто во время бега.

Реализация Animator Controller

Последнее, но не менее важное: подключите компонент Animator Controller. Выбрав PaperCatto, разверните Animator, затем выберите PaperCatto в качестве контроллера:

p14

Нажмите Play и… Вуаля! Разве это не самая красивая бумажная кошка, которую вы когда-либо видели?

p15

Написание скрипта движения для 2D-платформера

Итак, PaperCatto двигается, но вам все еще нужно, чтобы он правильно реагировал на пользовательский ввод. Чтобы сделать это, понадобится скрипт.

Представьте, что вы хотите создать игру в стиле Super Mario Bros. с Катто в главной роли. Какое движение вам нужно? Что ж, вам нужно будет водить Катто по осям X и Y и поворачивать его:

p16

Здесь Катто перемещается по оси X, двигаем его слева направо и обратно:

p17

Здесь Катто вращается вокруг оси Y, поворачиваем его слева направо и обратно:

p18

Перемещение Катто вправо и влево

Теперь, когда вы знаете, какое движение вы хотите, чтобы у Катто было, пора написать сценарий, который его реализует.

Начните с перетаскивания файла CattoMovement.cs в PaperCatto, чтобы добавить скрипт в качестве нового компонента:

p19

Следующий шаг — написать скрипт.

Дважды нажмите на CattoMovement.cs, чтобы изменить его.

В скрипте будут три главные группы переменных. Первая группа сохраняет компоненты. Добавьте эти две строчки в позицию //1:

Эти две строчки кода содержат информацию для перемещения и анимации Катто соответственно.

Здесь вы структурируете переменные в соответствии с логикой «Защита, Тип и Имя»:

p20

Обратите внимание, что чем проще имена переменных, тем легче их читать.

Чтобы использовать компоненты Animator и Rigidbody 2D вы должны указать Unity запомнить их. Итак, теперь вы должны сообщить Юнити, что делать и где найти эту информацию.

Добавьте следующий код, чтобы метод Start выглядел следующим образом:

Теперь вам нужно отслеживать состояние Катто. Например, вам нужно знать касается ли Катто поверхности или прыгает.

Вторая группа сохраняет логические значения. Добавьте следующие строчки кода в позицию //2:

Когда вы делаете имена переменных понятными, вы экономите время, особенно если вам нужно вернуться для отладки кода после того, как некоторое время не работали над проектом.

Даем Катто способность прыгать

Эта последняя группа переменных хранит ввод и специальный компонент, позволяющий прыгать. Добавьте эти шесть переменных в позицию // 3:

LayerMask — удобный инструмент Unity для разделения и упорядочивания мирового пространства на уровни. На простом английском языке говорится: «Эй, Юнити, эти два объекта находятся в одном пространстве, поэтому они должны взаимодействовать друг с другом». В этом случае Катто и поверхность находятся в одном пространстве, поэтому они сталкиваются.

Последние три переменные хранят числа с плавающей запятой, которые в конечном итоге будут двигать Катто.

Двигаемся дальше, Update — отличное место для опроса нажатых кнопок, так как данная функция вызывается каждый кадр.

Катто не найдет Ратто, если не сможет двигаться, поэтому так держать!

Завершение движения

Впереди две задачи: проверить, действительно ли Катто находится на поверхности, и проверить ввод с клавиатуры.

Добавьте следующий строчки кода в метод Update :

Переменная moveInput кеширует горизонтальную ось клавиатуры. Популярная викторина: знаете ли вы, какой тип у этого значения?

Далее вам нужно добавить четыре координаты в логику движения. Вы будете решать их, один за другим.

Добавление условий к движению

Сначала добавьте следующий код ниже двух переменных, которые добавляли в последнем разделе:

Данное значение в аниматоре определяет, будет ли Катто выглядеть так, как будто он идет — когда у него большая скорость — или стоит на месте — когда его скорость близка к нулю.

Добавьте второе условие следующим образом:

И наконец, как и прежде, этот код говорит: «Эй, Юнити, возьми Animator и установи триггер Jump так, чтобы Катто выглядел так, как будто он прыгает».

Вот третье условие:

И для последнего условия:

Вы только что выполнили несколько очень важных движений: ходьба, прыжки, приседание и снова вставание. Далее вы сделаете что-то еще более интересное!

Отражение спрайта Катто

Добавьте следующий код:

Обратите внимание, что вы устанавливаете переменной cattoIsFacingRight противоположное значение каждый раз, когда вызываете функцию.

Затем вы сохраняете Vector3 с именем cattoScale и передаете ему текущий масштаб Катто. Вы умножаете cattoScale на отрицательное значение единицы, что дает вам противоположное изображение. Вот так можно повернуть Катто.

И наконец, для правильной работы отраженное изображение устанавливается в качестве нового изображения по умолчанию, пока Катто не повернется в другую сторону снова.

Проще простого, не так ли?

Отражение спрайта Катто в соответствии с его движениями

Добавьте следующий код:

Вы выполнили три последних условия!

Сначала добавьте эти два оператора if ниже:

На английском языке первое выражение гласит: «Если Катто смотрит не в правильном направлении, и кто-то нажимает клавишу, чтобы переместиться вправо: переверните Катто.» Оператор else if противоположен: «Если Катто смотрит вправо и ввод указывает налево: переверните Катто».

Теперь, для последней настройки, добавьте этот код ниже:

Наконец, вы устанавливаете переменной cattoIsJumping значение false. Так что следующий раз он окажется на поверхности и сможет прыгать.

Вернитесь в окно Hierarchy, найдите CheckGround внутри PaperCatto и перетащите этот объект в окно Inspector.

Попробуйте установить следующие значения:

p21

p22

И наконец, нажмите на кнопку Play и удивитесь этой кошачьей натуре!

p23

Кодирование 2D-движения с видом сверху

Движение с видом сверху — это когда игрок воспринимает одну из осей движения как плоскую. То есть, вы воспринимаете Катто, идущим на заднем плане, когда нажимаете вверх. Сравните это с PaperCatto, который прыгает на месте, когда вы нажимаете вверх.

Среди выпущенных игр этого жанра: Bomberman, Golden Axe Warrior, The Legend of Zelda, BattleShip and HALO Spartan Assault.

Подключение элементов

Откройте сцену в RW / 2D TopDown Movement / Scenes.

Теперь в окне Hierarchy выберите Player Objects > Catto > Catto, тот, у которого есть Sprite Renderer.

Добавьте в окне Inspector следующие элементы:

Вот вам вызов: попробуйте добавить эти элементы самостоятельно. Если у вас возникли проблемы, воспользуйтесь этой помощью:

p24

Компонент Animator не будет работать без параметра Controller. Итак, перейдите в 2D TopDown Movement / Models / Catto и найдите контроллер CattoAnimator. Перетащите его в параметр Controller компонента Animator в окне Inspector:

p25

Нажмите Play и … Катто падает. Чтобы это исправить, вам нужно настроить Rigidbody 2D. Гравитация заставляет Катто падать, поэтому установите для свойства Gravity Scale значение 0 и повторите попытку.

p26

Превосходно! Катто остается на месте. С этой точки зрения он выглядит так, как будто он на самом деле стоит на полу. Однако он все еще не может двигаться.

Написание 2D скрипта движения с видом сверху

Перейдите в 2D Top Down Movement / Scripts и перетащите TopDownMovement.cs в Catto. Вы также можете сделать это:

p27

Идеально! Дважды щелкните на скрипт в окне Inspector, чтобы отредактировать его. Этот скрипт кажется намного проще предыдущего.

Теперь добавьте эти три переменные:

Так же как раньше используйте Update для получения ввода с клавиатуры. Добавьте этот код:

Переменная movement содержит информацию по горизонтальной и вертикальной осям с клавиатуры.

Это будет примерно так:

p28

p29

А что насчет последнего вызова? Какая величина?

Magnitude — это результат, который вы получаете из двух векторов, которые борются друг с другом. Поскольку вам нужно движение по диагонали, C# вычисляет magnitude за вас.

Почти готово… Не забудьте установить Velocity в окне Inspector. 3 — хорошее значение для начала.

Нажмите Play и …

p30

Готово! Но подождите, это еще не все.

Перейдите в 2D TopDown Movement/Scripts и добавьте CollectCoins.cs к Катто. Теперь вы действительно можете играть в игру.

Превосходно! Вы закончили движение в 2D-игре с видом сверху.

Нажатие мышью в 3D для вращения и перемещения

Добро пожаловать в 3D-миры! С этого момента все игры, которые мы будем рассматривать, будут в трехмерном пространстве.

Игры с нажатием мышью и указанием курса для поворота и движения используют тип движения как в игре «Diablo», когда вы нажимаете на что-нибудь, чтобы получить контекстную информацию и/или двигаться в определенное место.

Другие примеры выпущенных игр в этом жанре: League of Legends, Age of Empires, Grim Fandango and Monkey Island.

Подключение элементов

Откройте сцену в 3D ClickToRotate Movement / Scene.

Итак, теперь вы знаете, что делать: вам нужно сначала все подключить. Добавьте к Катто следующие компоненты:

Вот как это сделать:

p31

Вам также необходимо изменить размер коллайдера. Совет: переключитесь на 2D-вид, чтобы облегчить определение размера.

p32

Чтобы подключить CattoAnimator, разверните Animator в окне Inpector. Перейдите к 3D ClickToRotate Movement/Models/Catto/Animator и перетащите его в Controller.

Вы можете сделать то же самое для Avatar или просто подключите его в окне Inspector:

p33

Наконец, не забудьте отметить Apply Root Motion.

Вот как выглядит финальный результат:

p34

Нажмите на кнопку Play. Катто покажет стандартную анимацию ожидания, хотя он еще не может двигаться.

p35

Итак, теперь вы настроили Катто для анимации. Далее вы заставите его двигаться!

Добавление NavMesh Agent

Есть специальный модуль, который нужен Катто, он называется NavMesh: Nav для навигации, Mesh для … э … mesh: V. Серьезно, это сетка: очень примитивная форма, в которой хранится информация о расстоянии, положении и других простых вычислениях.

Agent — это программа, которая автоматически выполняет определенные задачи.

NavMesh Agent для работы нужен NavMesh

Найдите Nav Mesh Agent в окне Inspector и добавьте его к Катто. Следующие настройки работают прекрасно:

p36

Не бойтесь экспериментировать, особенно с параметрами steering.

Примечание: в этой сцене уже есть NavMesh. Если вы хотите создать свой собственный, вкладка навигации находится под Window > AI > Navigation.

Написание скрипта для поворота и перемещения

Откройте ClickToMove.cs в папке 3D ClickToRotate Movement/Scripts.

Добавьте следующую строчку кода в начало файла:

Затем добавьте три переменные в начало класса:

Как и раньше, вы инициализируете переменные в методе Start :

Добавьте этот код в метод Update :

Говоря простым языком, «Эй, Unity, выстрели лучом, в который я щелкнул, и установи пункт назначения Катто на то место на земле, куда попадет этот луч».

Последний if сравнивает расстояние между двумя точками: где вы щелкнули и где Катто должен остановиться. Вы можете изменить это значение в окне Inspector.

Добавьте скрипт ClickToMove к Катто и запустите игру. Следуйте по пути, чтобы найти Ратто!

p37

Поздравляю! Вы узнали, как перемещать персонажа в трех разных типах игры. Остался еще один.

3D движение танка

Идея о том, что танки должны перестать двигаться, чтобы повернуть, широко распространена в Интернете. Вот почему такое движение называется танковым. Однако первым танком был Mark I, и он отличался хорошей способностью поворачиваться даже в движении. Вопреки распространенному мнению, танки могут поворачиваться и двигаться одновременно, как и персонажи в играх с таким типом движения.

Во всяком случае, вот вкратце о танковом движении:

Выпущенные игры этого жанра: Resident Evil, Back in 1995 и Silent Hill

Подключение элементов

Откройте сцену в RW / 3D Tank Movement / Scenes.

Выберите Tankatto в окне Hierarchy под Player Objects.

Вы уже знаете строевую подготовку на данный момент. Можете ли вы придумать компоненты для этого в 3D?

Танкатто нужен Box Collider для взаимодействия с миром и Rigidbody, которым будет управлять и двигать игрок.

Вот наглядное пособие:

p38

Не забудьте отредактировать коллайдер:

p39

Перейдите в 3D Tank Movement / Scripts и перетащите TankMovement.cs на Tankatto. Затем откройте его, чтобы отредактировать.

Вот как это должно выглядеть после добавления остальных компонентов:

p40

Написание скрипта движения танка

В вашем исходном скрипте есть шесть разных переменных. Как и раньше, каждый из них относится к чему-то, что вам нужно переместить или оживить Катто. Три из них связаны со скоростью, один — для Rigidbody и два — для ввода.

Добавьте эти переменные в начало скрипта:

Как вы знаете, этот тип игры зависит от двух типов движения: поворот и движение вперед. Итак, на следующем этапе вы научите Катто, как поворачиваться.

Поворачивание Катто

На этот раз вам нужно рассчитать физику движения Катто в методе FixedUpdate, но вы узнаете, как делать это простым способом. Вместо того, чтобы писать и управлять всем кодом внутри функции Unity, напишите код отдельно.

Добавьте эти короткие строчки кода в метод FixedUpdate :

Как видите, названия функций представляют их действия.

Теперь добавьте весь код, чтобы сделать Turn() красивой отдельной функцией:

Что здесь происходит?

Учтите, что turnInput и turnSpeed считываются несколько раз в секунду. Вы должны взять ситуацию под контроль.

На изображении ниже указан порядок выполнения:

p41

Функция Unity MoveRotation (Quaternion rot) заставляет вас использовать Quaternion. Но подождите, разве вращения не являются Vector3 в Unity, как сказано в начале урока?

В этом контексте, можете ли вы угадать, по какой оси вы вращаете Катто?

p42

Перемещение Катто

Теперь последний шаг: заставить Танкатто двигаться вперед. Для начала создайте новую функцию с именем Move() следующим образом:

Эта последняя часть заботится о движении … она почти такая же, как и предыдущая.

И наконец, MovePosition принимает параметр movement и добавляет его к текущему положению Танкатто.

Танкатто еще не может двигаться. Не забудьте установить значения в Инспекторе. Вы можете использовать эти числа или изменить их по своему усмотрению:

Нажмите Play и проверьте, все ли работает так, как задумано.
Вы можете подумать: а где же самое интересное в перемещении и вращении танка?

Помните, что у Танкатто есть компонент Missile Logic в окне Inspector, но изучение того, как он работает, не входит в данный урок. Теперь, когда вы зашли так далеко, он нужен только для того, чтобы оживить ситуацию.

Нажмите кнопку мышки и посейте хаос!

Между прочим, вопреки тому, что некоторым кажется, ни одна крыса не пострадала при создании этого игрового жанра.

Катто и Ратто — хорошие друзья. Ракеты в этой игре — всего лишь манекены, цель игры состоит в том, чтобы столкнуть другого с платформы.

Куда двигаться дальше?

Поздравляем с окончанием урока! Помните, что вы можете получить готовый проект, нажав кнопку «Скачать материалы урока» вверху страницы.

Жанр попойки, детка! Попробуйте смешать два или более жанра в одной игре. Смешивание — лучший способ открыть для себя что-то новое. Например, попробуйте перенести PaperCatto в 3D Tank Movement, как если бы это была бумажная мишень. Также можно попробовать сделать движущиеся мишени.

Вы определенно захотите проверить это, чтобы повысить свою ци как разработчика игр:

Как создать игру Bomberman в Unity. Или, если вам нравятся видео, посмотрите эту впечатляющую серию статей Брайана Моакли «Основы C#».

Большое спасибо за чтение и выполнения урока по разным типам движения в Unity. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, не стесняйтесь присоединиться к обсуждению ниже!

Источник

Общеобразовательный справочник
Adblock
detector