Как открыть чит меню в ksp
Edit: If you’re considering flying to Laythe off the back of a Mainsail, you’re spacing wrong.
Edit: If you’re considering flying to Laythe off the back of a Mainsail, you’re spacing wrong.
Edit: If you’re considering flying to Laythe off the back of a Mainsail, you’re spacing wrong. [/quote]
just want to set up a nice little floating base [/quote]
just hit Alt and F12 at the same time. debug menu pops up, click the box next to Infinite Fuel. or get Hyperedit. from the spaceport. not sure if there is a hyperedit for 0.20 though. so you will most likely be using the infinite fuel cheat in the debug menu
Hyperedit can be useful for those extra-large projects that you don’t want to bother breaking into smaller pieces and assembling in orbit or for messing around with planetary orbits, but you should really just launch things normally.
The debug menu, accessed via ALT+F12, is not as cheaty, but it’s still cheating. It can be useful for just screwing around, but the only thing that is really legitimate in there is allowing part clipping in the editors. It’s impossible to build a clean vehicle more complex than a V-2 without it.
As for getting to Laythe. Mainsails on your transitional stage? You just ain’t doin’ it right. You can get away with two Rockomax 32s and an LT-N for that, and save the mainsails for for your initial ascent stages.
Источник
Kerbal Space Program: Совет (Активация Чит-Меню) [1.0.2]
Чтобы открыть секретное чит-меню вовремя игры нажмите Alt+F12 (меню на английском)
P.S: работает и на KSP 1.0.4
Егор Иванченко я думаю на всех версиях роботает кроме первых альф
Для особо умных, она работает на всех версиях
ProVibe74 спс
1.0.4 робит спасибо парниша
TURBURETKA Нет нельзя, добавить очки исследования, финансы или репутацию можно редактируя файл с сохранением.
Nemironick Тогда в каком пункте в сохранении можно добавить финансов? я пробовал но видимо не те значения менял.
TURBURETKA Значит так, значение с деньгами называется funds, и находится (по крайней мере у меня) на 38338 строке. Значение с научными очками называется sci, и находится на 38481 строке. Редактируешь число после знака «= «.
Кот Белых[путь к игре(выбирается при установке)]/Kerbal Space Program [версия игры]/saves/[название сохранения(имя вводится в игре)].
Кстати, вышла новая версия KSP! 1.1.0! Я уверен, что эта чит-консоль на неё пойдет.
На новой версии как включать?Егор Иванченко
вобще респект не надо мод на это же меню качать
как скачать помагите
Денис1252 Никак
А читы отключают достижения?
Duster21 Должно пойти на всех, хотя я не читаю мысли разработчиков, зато читаю их дневники 😀
Источник
Как открыть чит меню в ksp
Edit: If you’re considering flying to Laythe off the back of a Mainsail, you’re spacing wrong.
Edit: If you’re considering flying to Laythe off the back of a Mainsail, you’re spacing wrong.
Edit: If you’re considering flying to Laythe off the back of a Mainsail, you’re spacing wrong. [/quote]
just want to set up a nice little floating base [/quote]
just hit Alt and F12 at the same time. debug menu pops up, click the box next to Infinite Fuel. or get Hyperedit. from the spaceport. not sure if there is a hyperedit for 0.20 though. so you will most likely be using the infinite fuel cheat in the debug menu
Hyperedit can be useful for those extra-large projects that you don’t want to bother breaking into smaller pieces and assembling in orbit or for messing around with planetary orbits, but you should really just launch things normally.
The debug menu, accessed via ALT+F12, is not as cheaty, but it’s still cheating. It can be useful for just screwing around, but the only thing that is really legitimate in there is allowing part clipping in the editors. It’s impossible to build a clean vehicle more complex than a V-2 without it.
As for getting to Laythe. Mainsails on your transitional stage? You just ain’t doin’ it right. You can get away with two Rockomax 32s and an LT-N for that, and save the mainsails for for your initial ascent stages.
Источник
Хитрые кнопки в КСП, о которых вы не знали.
Кое-что знают все, многое можно подсмотреть в настройках игры, что-то регулярно всплывает в темах типа «вопрос-ответ», но часть сочетаний все равно удивит немалую часть игроков.
Поехали!
X и Shift+X — увеличивает/уменьшает количество направлений симметрии.
C — включает режим привязки к углам.
R — меняет тип симметрии (зеркальная/радиальная).
F — меняет привязку симметрии (симметрия относительно всего корабля/симметрия относительно одной детали).
Alt+click по детали — копирует деталь и всё что к ней присоединено, кроме родительских деталей.
Зажатый Alt — отключает присоединение к поверхности крафта, деталь крепится только к нодам. Удобно для установки груза в карго-бей, например.
Shift+колесико мыши — приближает и отдаляет камеру.
Клавиши WASDQE и Shift+WASDQE вращают детали (На 90°, а с зажатым Shift — на 5°). Пробел сбрасывает положение детали.
Ctrl+Z — отменяет изменения, Ctrl+Y — возвращает отмененные изменения обратно.
Стрелки, нарисованные на декуплерах, указывают на ту часть корабля, которая будет отстрелена.
Сепараторы отстреливаются от обеих разделяемых частей.
Стрелки на топливопроводах указывают направление, в котором будет перекачиваться топливо.
Многие детали можно настроить прямо в редакторе (выпустить посадочные ноги, изменить количество топлива в баке и т.д.).
CapsLock — включает/выключает режим прецизионного управления (ползунки Pitch/Roll/Yaw на панели в левом нижнем углу станут бело-голубыми).
Alt+WASDQE — управляет триммером, Alt+X — сбрасывает триммер.
Z — мгновенно выставляет тягу на 100% (но будьте осторожны с самолётными двигателями, их тяга все равно растет не мгновенно).
X — мгновенно сбрасывает тягу до нуля.
Alt+L — блокирует ступени для защиты от случайного нажатия (Загорится индикатор stage на панели в левом нижнем углу).
Alt+> и Alt+ — включает/выключает ускорение времени с просчетом физики (до х4). Работает даже в атмосфере и с включенными двигателями.
] и [ — быстрое переключение между ближайшими объектами (кораблями, кербанавтами, космическим мусором).
При зажатой средней клавише мыши можно двигать камеру от центра масс корабля. Двойной клик по средней клавише возвращает привязку к центру.
Insert / Delete — переключение: обычный режим управления/режим стыковки (серьезно, кто-то пользуется режимом стыковки?!).
В режиме карты можно кликнуть по маркеру Ap или Pe, чтобы информация об орбите отображалась постоянно, без необходимости наведения курсора.
F1 — снять скришнот в «..\KSP\Screenshots» (в ангаре, кстати, тоже работает).
F2 — скрыть/показать интерфейс.
Alt+F2 — консоль состояния игры (видны конфликты модов, например).
F3 — открыть окно результатов полёта.
F4 — скрыть/показать маркеры объектов (в режиме полёта, не на карте).
F5 — быстрое сохранение, F9 (нажать и держать) — загрузка быстрого сохранения.
Alt+F5 — быстрое сохранение в новый файл.
Alt+F9 — выбор и загрузка сохранения.
F10 — скрыть/показать полоски-индикаторы перегрева.
F11 — показать/скрыть карту температур (подсветит детали аппарата в зависимости от их нагрева).
F12 — показать/скрыть векторы аэродинамических сил, действующих на аппарат.
Alt+F12 — вызвать отладочную панель.
Можно выбрать любой объект целью двойным кликом мыши, если дистанция мене 2.5 км. Конкретный стыковочный порт можно отметить, как цель, через меню по правой клавише.
Можно сделать центром корабля любой стыковочный порт или беспилотный модуль, выбрав в его меню по правому клюку опцию «Сontrol from here» (удобно при стыковке).
В некоторых кабинах есть радарный высотомер, который показывает реальное расстояние до поверхности, а не до «уровня моря».
L — включает/выключает фонари на шлеме.
R — включает/выключает реактивный ранец.
C зажатым Shift кербонавт будет не идти, а бежать.
Пробел — прыжок/отпустить лестницу.
Кербалы-инженеры могут чинить сломанные колёса у роверов, сломанные посадочные ноги и перепаковывать парашюты.
Находясь достаточно близко, любые кербалы могут открывать солнечные панели и антенны, переносить науку из одного корабля в другой и забирать данные с научных приборов через меню детали, вызываемое правой кнопкой мыши.
Для тех, кому читать лениво — внизу всё то же, но в виде удобной картинки.
Источник
Как открыть чит меню в ksp
Речь о мелочах, которые удалось осознать проделав 6 пунктов, и эти знания сильно меняют процесс игры.
1. Ты построил ракету, весом 139 тон?
2. Ты вывел ее на орбиту?
3. Ты состыковал два корабля на орбите?
4. Ты построил орбитальную станцию?
5. Ты отправил орбитальную станцию на Дюну (марс)?
6. Ты посадил корабль обратно к ЦУП в том же виде в каком он и взлетал?
Если вы читая данное руководство не проделывали подобного, пропустите 1 и 2 главу и начните читать с 3.
Для тех же кто смог вернутся с обратной стороны МУНЫ:
Это сборка модов в которой играю. Как говориться на вкус и цвет любителей нет)))
Но в любом случае мод: Kerbal Inventory System (KIS), придется всем по вкусу.
МОД добавит ШУРОПОВЕРТ и различные виды ТРЮМов ( например трюм ISC-6K).
В ангаре где создаем корабли, увеличиваем размер выбранного трюма до максимального, деталь становиться очень большой, складываем туда все, что необходимо поднять на орбиту, и снова уменьшаем до обычного. Таким образом обходим ограничение на объем складываемых вещей в трюм. Когда грузовой контейнер выведен на орбиту потребуется инженер, в инвентаре которого должен быть шуроповерт. Инженер выходит в космос, шуроповерт надевается на руку и после этого из трюма достаются топливные баки (антенны спутниковой связи, солнечные панели, лестницы) и монтируются на внешних точках крепления. Такими точками выступают шлюз или балка. Просто смонтировать бак на корпус не получиться.
***
Так в в чем же секрет?
Некоторые топливные баки погружаемые в ангаре в трюм не считают массу топлива находящегося в них, а только массу самих баков.
НЮАНСЫ: Кербал имеет ограничение на работу с шуроповертом, а именно не может поднимать вещи массой больше 1 тонны и осуществлять манипуляции по монтажу на дистанции более 3 метров. Если вы грузите баки, масса которых в сухом виде 1 тонна, проблем нет. Если же хотите смонтировать 2 тонный бак или 4 тонный, нужно либо больше кербалов либо править файл в блокноте.
Далее открываем блокнотом файл settings.cfg, находиться в game data, в папке с установленным модом KIS. И начинаем превращать ИНЖЕНЕРА в космическую верфь.
.
1. Возможность добавлять вещи в трюм вне ангара, например на орбите.
В красном поле ставим значение TRUE, по умолчанию FALSE. Т.е. разрешаем добавлять в инвентарь Инженера и трюмов детали дополнительной кнопкой SPAWN ITEM, которая появляется в инвентаре. Причем из инвентаря Инженера вещи можно удалить, из трюма ничего удалить нельзя, только выкидывать в космос.
Рекомендую оставить FALSE, что бы не портить впечатление от игры.
2. Голубое поле меняет размер ячеек инвентаря Инженера по умолчанию 6, можно сделать 10. (Важно при добавлении большого количества деталей в Кербала, он приобретает вес этого количества деталей, а это значит что кербал весом в 20 тон ни куда не улетит на ранцевых двигателях, а будет просто неподвижно весеть в космосе. Не надо удивляться, что случилось с его мобильностью). Детали добавленные в инвентарь Инженера всегда можно удалить кнопкой DEBUG, она появляется при нажатие на деталь в менюшке действий.
Если все таки поменяли значение на TRUE, то открыв SPAWN ITEM набираем в поле поиска:
бак = Джамбо 64 (морковка) 2880 Жидкого топлива 3520 Окислителя (сток).
hyd = водородные баки (сток)
mon = монотопливо (сток)
ВЫВОД:
Определенные баки имеют вес в сухом состоянии 1 тонну, а с топливом 9 тон. Когда вы загружаете их в грузовой отсек в АНГАРЕ их вес 1 тона, а смонтировав на внешней подвески их масса становиться 9 тон. Перекачиваете топливо и сбрасываете ненужные уже баки в бесконечное пространство космоса.
Когда корабли находятся далеко от Кербина, единственный способ пополнить запасы это привезти с собой или добыть из руды. Т.е. везти бурилку, инженеров, переработчик, генератор энергии и т.п. Если у Вас есть Инженер Многорукий с шуроповертом, вы всегда сможете достать резервный топливный бак из трюма и смонтировать его на внешней точке крепления, перекачать оттуда топливо и сбросить пустышку. Так сказать воспользоваться КОНЦЕНТРАТОМ топлива.
Лучше иметь на корабле два трюма. Один основной в котором находятся запасы, а второй как буфер обмена.
В трюме лежат матрешки. Матрешки это груженные грузовые контейнеры в которых лежат топливные баки. Таким образом преодолевается ограничение на количество ячеек.
В правом трюме всякий мусор и ОДИН БАК. Обратим внимание, бак находящейся в грузовом отсеке имеет вес 1 тонну, хотя в нем 8 тон топлива. Когда ИНЖЕНЕР его закрепит на стыковочном порту в баке материализуется 720/880 ЖТ и окислителя и весить он уже будет 9 тон, а не 1.
Обратите внимание на разрешенный объем и фактический.
Обратите внимание на массу грузового контейнера, всего 81 тона, если бы считать массу топлива содержащегося в погруженных баках, то вес был бы гораздо больше чем 81 тонна.
40 баков * 2 тоны сухой массы = 80 тон.
ИЛИ
40 баков * 18 тон массы с топливом = 720 тон.
*
НЕМНОГО СТАТИСТИКИ:
1 единица топлива весит 5 килограм.
3 600 ЖТ + 4 000 Окислитель = 8 000 + 1 000 (масса пустого бака) = 9 000 кг.
720*5=3600 (ЖТ)
880 * 5 = 4 400 (Окислитель)
Т.е. пока баки лежат в грузовом отсеке, комп не считает массу их топлива, а только массу самого бака. Если бак распаковать (смонтировав его), он обретет полный вес 9 тон.
ЭТО ВЕРНО ТОЛЬКО ДЛЯ НЕКОТОРЫХ БАКОВ ( не для всех).
1. В игре экономия топлива достигается умением строить маневр и возможностью гасить скорость торможением в атмосфере. Поэтому дополнительное топливо в трюме это скорее заначка если захотелось продлить экспедицию, или исправить ошибку своих расчетов, а не панацея.
* БРАТЬ ЗАПАС ТОПЛИВА ИЛИ НЕТ?
2. Изменение грузоподъемности кербала и дальность его монтажа, открывает замечательную возможность пересобрать любой аппарат и поменять его назначение. Инженер с шуроповертом становиться просто главным персонажем игры. Ведь теперь можно просто сложить детали в трюм, и уже из них клепать зонды там где они нужны. Трюм взять из мода KIS. Трюм в 60 000 литров будет весить всего 10 тон. А получить такой трюм можно просто увеличив стандартный.
* СОБИРАТЬ ЗОНД НА ОРБИТЕ ИЛИ ТАЩИТЬ ЕГО С ЗЕМЛИ!
** РАЗБИРАТЬ ОТРАБОТАВШИЙ ЗОНД НА ЗАПЧАСТИ ИЛИ ПЕРЕСТРАИВАТЬ ЕГО ПОД ДРУГИЕ ЦЕЛИ?
*** АПГРЕЙДИТЬ КОРАБЛИ ИЛИ ЗАПУСКАТЬ ВСЕ ЗАНОВО, РАДИ НЕСКОЛЬКИХ УЛУЧШЕНИЙ?
3. Стыковка. Если сначала соорентировать аппараты друг к другу шлюзами, а потом просто протянуть немного вперед один из аппаратов, стыковка произойдет сама собой, даже без включения систем РСУ.
Ведь если аппараты соорентированы друг к другу шлюзами и их скорость относительно друг дурга 0, то одному просто надо немного пролететь вперед.
Системы РСУ все равно нужны, они приятное дополнение, помогают четче настраивать маневр и корректировать узел, не применяя маршевые двигатели. Однако устанавливать РСУ на аппарат и таскать ли с собой лишний вес монотоплива дело личное. Кто то экономит даже на посадочных опорах, сажая на сопло двигателей. Кто то использует РСУ для устранения бокового смешения при посадке.
* СТАВИТЬ РСУ ИЛИ НЕТ?
4. Ставить MechJeb? Ставить если нужно больше данных, он позволяет как минимум настроить вывод информации на экран тех параметров которые необходимо контролировать. Например смещение относительно поверхности. Наклонение относительно экватора. Или банально параметры орбиты, остатки топлива, вес аппарата. Конечно можно с его помощью рассчитывать оптимальные траектории, совершать маневры по изменению орбит и сажать корабли, а можно просто включить индикацию расчета траектории посадки. Одним словом он расширяет количество данных и их визуальное представление оператору корабля. А данных мало не бывает, часть этих данных можно вытащить из различных менюшек KSP, а можно собрать все в одном месте через MechJeb.
Для того что бы нам попасть на орбиту нужен корабль. (Для тех кто первый раз. )
1. Как правило что бы вывести корабль на орбиту Кербина используют минимум 2 ступени. Первая ступень нужна для того что бы выйти из стратосферы, (она заканчивается на отметке высоты 70 тысяч метров) на первую ступень мы устанавливаем двигатель на жидком топливе. При необходимости по бокам можно добавить твердотопливные двигатели, они дешевле. Если же нет цели экономить деньги, то лучше использовать жидкотопливные ступени в качестве разгонных. У них выше КПД, меньше вес и они позволяют регулировать тягу. Вторая ступень нужна что бы сделать орбиту. Если на корабле нет аккамуляторов и гиродинов устанавливаем ЖТД «Вертлявый», он позволит маневрировать.
На этом корабле легко выйти за пределы атмосферы, совершить суборбитальный полет и мягенько приземлиться. Будете взлетать вертикально вверх без наклона, никакие парашюты не затормозят ваш спуск.
Разгоняя корабль по горизонту. (на нависфере это граница между голубым и коричневым цветами). Орбита это первое что нам понадобится для того что бы попасть на другие планеты, так что если вы хотите дальше развивать свою программу надо научится делать орбиту.
Данный корабль содержит одну ступень,двигатель шкипер и способен доставлять 3 пассажиров на орбиту и обратно, а также научные данные, одним куском.
Благодарность Nestale!
ВТОРОЙ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ НАВЫК после выхода на орбиту это СТЫКОВКА.
Стыковка это жизнь. Это обмен топливом, научными данными, грузом, экипажем. Открывает возможность специализированным судам взаимодействовать между собой.
2.1 Оба аппарата в 300 метрах друг от друга их скорость равна.
2.2 Выбираем шлюз аппарата 1 (управление отсюда) и настраиваем его на цель (шлюз аппарата 2).
2.3 В сас ставим ориентацию на цель, либо по навоболу орентируем ручками.
2.4 Теперь выбираем аппарат 2 и проводим с ним аналогичные действия. Все, оба аппарата смотрят шлюзами друг на друга и находятся на одной оси.
2.5 Остается одним аппаратом просто пролететь по прямой до момента стыковки.
Раньше один аппарат стабилизировал, а второй начинал крутить вокруг него для стыковки. Это хлопотно. Проще их оба повернуть друг к другу (нацелить друг на друга) и потом одним просто немного дать ускорение вперед ( и все). Можно даже без рсу обойтись. Т.Е. данным методом можно состыковать аппараты без устройств РСУ. т.е. если монотопливо кончилось или отсутствуют маневровые двигатели на аппарате в принципе.
Если выставить правильную политику в административном центре, то можно тратить 70 % стоимости корабля при его запуске, сажать туда ученного (120% к возврату), никуда не летать, сразу же возвращать его получая 120% его первоночальной стоймости, играя на разнице, получать рост денег.
***
Деньги, космонавты и наука в режиме карьера на самом деле не проблема. Не стоит сидеть часами выполняя однотипные миссии, для того что бы накопить денег, открыть двигатель весом 22 тоны, вывести его на орбиту и понять что это не то, о чем ты мечтал.
Источник